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触控科技 CEO 龚峤:5G 时代,文娱消费领域将集中于超高清流媒体业务

8月3日,中国 5G+娱乐产业大会在上海召开,大会主题为“开启 5G+娱乐新元年”,大会围绕 5G下的场景应用、能力创新以及 5G 助力下的游戏新体验、娱乐新商业、5G 切片的游戏应用、5G 云娱乐等话题展开广泛讨论,论道 5G+ 下的娱乐商业机会与生态变革。

 

作为 5G 技术重要推动力量之一,触控科技出席了会议,触控科技 CEO 龚峤做了“5G 时代文娱行业的新机遇”的主题分享,介绍了触控科技以及旗下引擎 Cocos 的重要发展节点与最新数据,并作出预测,5G 时代,在文娱消费领域的主要集中于超高清流媒体业务,包括但不限于游戏、视频、动画等。

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【以下为龚峤演讲原文】

 

大家好:

 

很高兴能作为 5G 时代厂商代表出席“中国 5G+娱乐产业大会”,我们是触控科技,我是触控科技 CEO 龚峤。今天我将从触控以及 Cocos 引擎起源,网络制式变化给行业带来的变革,以及 5G 时代文娱行业的机遇三个部分作出分享。

 

触控科技与旗下全球第二大游戏引擎 Cocos

 

在座的都是游戏同业,大多听说过 CocoaChina,国内第一个,也是最大的一个苹果相关产品的中国开发社区网站,CocoaChina 成立于2008年,这是触控科技的前身。

 

2010年,触控科技正式成立,先后获得了红杉,GGV,迪士尼,高通,新天域等巨头投资,次年,触控科技试水旗下引擎品牌 Cocos,做出了一款 Demo,这个 Demo 相信大家都玩过,便是《捕鱼达人》,作为独立成熟产品上线后,《捕鱼达人》迅速风靡全国,成为家喻户晓的中国原生手游,与《愤怒的小鸟》、《切西瓜》等游戏推动了触摸屏的普及。

 

2013年,Cocos 引擎第一代编辑器 Cocos Studio 发布,三年后,Cocos 引擎第二代编辑器 Cocos-Creator 发布,并迅速抢占 H5,iOS,Android 市场份额,随后2018年 Cocos 引擎正式完成分拆,成为中国第一、世界第二大的游戏开发引擎,同时完成软银赛富的 A 轮融资,2019年8月,Cocos 先后与中国联通、新加坡电信以及华为云等产业链上下游公司达成合作,Cocos 开始具备产品化的云游戏解决方案,同期,Cocos 推出小游戏&云游戏平台 Cocos Play,开始提供为行业赋能的产品化模块。

 

走到这一步,Cocos 引擎已经有45%的原生手游市场占有率,69%的小游戏市场占有率,在全球拥有140万注册开发者,覆盖设备数超11亿,覆盖国家达203个。

 

以 4G 为例,网速变化将催生独角兽企业

 

CocoaChina 诞生的时代是中国颁发 3G 牌照前一年,那一年中国还举办了奥运会,大家守在大脑壳电脑前搜索相关的内容,偶尔电脑花屏还可以通过拍一下的方式解决。

 

那个时候人们已经可以在电脑上看视频,玩端游,就是视频帧率比较低,游戏画面相对粗糙。直到2013年底,中国发放 4G 牌照,网速基础随着硬件设施同步提升,用户习惯也相应发生改变。

 

工信部有数据表示,移动互联网接入流量与月用户增长呈同步增长态势,截止2018年,移动互联网接入总量达4.42亿GB,移动宽带普及度日益提高,用户占比高达83.4%,互联网流量、流速的提升为应用端的发展提供了新的机遇。

 

这期间随着苹果带来的大块触摸屏风潮,4G 彻底颠覆了用户习惯,使得手机、平板等移动客户端成为用户观看视频、消费文娱内容的首要工具,也开始出现用户晚上躺在床上玩手机被砸脸等惨痛事件。

 

4G 技术同步催生了全新的产业,在 4G 的支撑下,出现了 Airbnb,优步,Netflix 和 Spotify 等独角兽。

 

更贴合用户习惯的是,随着 OTT 业务的发展,智能移动终端与 4G 移动宽带技术的普及,的移动文化娱乐服务提供商的服务范围也随之变化迭代升级,其服务内容以及展现方式从简单的短信、彩信、彩铃等发展为游戏、影视、阅读、音乐、动漫等。

 

在《2019中国网络视听发展研究报告》可知,截至2018年12月,我国网民规模达到8. 29亿,全年新增网民5653万。其中,网络视频用户(含短视频)规模达7. 25亿,占网民总数的87.5%。短视频用户、网络直播用户、网络管频用户规模分别为6. 48亿、3. 97亿、3. 01亿,网络视听已占据互联网数据访问总流量的八成以上。

 

2016年,中国大文娱行业大概是1万亿人民币,到2022年,文娱行业将达到2.7万亿。2016年线上的娱乐行业大概占比15%,我们预计5年之后会达到25%,所以,以网络视听为主导的线上娱乐行业发展增速迅猛,前途光明。

 

5G 时代,文娱消费领域将集中于超高清流媒体业务,并将孕育新巨头

 

北京邮电大学教授吕廷杰曾提出一个判断,他说截止目前,在移动通信技术的发展过程中,有一个有趣的或者说带有一些巧合的演进规律,那就是奇数代的通信技术是革命性创新;而偶数代的通信技术,则是对奇数代技术衍生出的创新业务,实现一种能力的优化和完善。

 

而如今,在今年的6月6日,工信部正式向中国电信、中国移动、中国联通、中国广电发放 5G 商用牌照,我国已正式进入 5G 商用元年。

 

在 5G 商用元年中,我们可以预估的一件事儿是,纯数字驱动的行业是增长速度最快的行业,这其中的佼佼者,便是虚拟现实与 OTT。

 

我再给大家分享一组数据,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144亿元,而这个数据,在今年上半年,游戏市场实际销售收入已有1140亿元,同比增长8.6%。

 

扩大到整个文娱行业,文字从内容实体出版,到内容可下载观看,再到在线观看,其中代表阅文集团已经有41亿美金的市值;视频从内容光盘销售,到视频下载观看,再到在线观看,大家已经习惯于在线追剧,在线看小视频等;从游戏内容来看,游戏载体从软盘到光盘,到下载,再到今天已经可以在云端玩游戏,且硬件载体也发展到美国 Magic Leap One、HoloLens 头戴的 XR 设备提供新的游戏内容及人机交互模式。

 

如今可预测的,在 5G 实装之后,文娱消费领域将集中于超高清流媒体业务,且 5G 将改变信息传播链条上的每一个环节,包括网络、终端、信息形态以及生产模式。这会导致入口的重新洗牌以及利润的重新分配,比如就应用商店的消亡,出现新的类型的应用商店,如媒体资讯变成新的应用商店,长尾流量将再次被释放,新的分发巨头将诞生。

 

5G 时代,还将再次颠覆内容创造模式与产业生态,人们所见即所得,内容产业的链条将会缩短,内容触及用户将会更直接,部分中间环节的利益将会重新分配。

 

5G 时代,文字、图片、视频以及游戏之间的用户时间竞争会更加激烈,会不限媒介,不限娱乐设备,抢占更多的用户时间即为王,这在 4G 时代已经被证明,游戏的对手,不仅仅是游戏。

 

5G 时代,新形态的游戏形式将诞生,初期可能停留在跨平台,但是最终会诞生 5G 时代的交互设备。游戏将会与影视行业形成真正意义上的结合,影游联动不再只是一个口号。在这个阶段中,内容源的掌控将变得更重要,这包括游戏内容、媒体内容、搜索结果等。

 

随着内容消费在 5G 等软硬件的带动下全面云化,包括游戏在内,文娱行业将有望孕育新巨头。

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