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从“美苏争霸”到“多极政治”——音游圈小江湖里的大世界

最近移动平台上发售了两款音乐游戏作品,两个游戏在设计上大相径庭,卖座程度却殊途同归,均在Taptap达成了9分以上的好评。

 

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《不可思议乐队》加强了美术设计与音乐设计的关联性,将《太鼓达人》双轨设计分离至左右两边,看似极简的规则设计,实则考验着音游玩家的上位能力——读谱及音押,由国内老牌音游厂商AQUATRAX元老人员Kui主导开发。

 

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高难度下很考验玩家分辨左右距离的读谱能力

 

《Phigros》同样将谱面分为了正反两段,但在游戏过程中,判定线会根据音乐节拍进行位移,在高难度曲目下,非常依赖于音游基本功——背谱和目押,是国内音游爱好者组成的新创开发团队Pigeon Games首个作品。

 

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这样的谱面只能靠反复记忆了

要夸一个音游有多好,一般玩家可能很难说出个门道,音游好玩,“硬核”二字,就是最高的评价了,但如若要对这个“硬”字刨根问底,这个故事就得从音游的鼻祖说起了。

 

火之时代(1999-2003)

 

模糊地讲,让音乐游戏从“发声软件”到“游戏载体”的是PS1时代的一款名为《啪啦啪啦啪》的主机游戏,画风搞怪猎奇,颇具难度,配合时兴的说唱音乐,放在今天,大可以取名为《和啪啦啪一起攻克难关》。而真正让音乐节拍游戏自成一派,成为一个游戏品类,实属当时的业界大佬——Konami(科乐美)的功劳。

 

世纪之交的科乐美今非昔比,街机市场紧抓在手、主机大作多点开花、祖传柏青哥稳坐钓鱼台,正是日本游戏圈的当红炸子鸡。面对日益固化的街机游戏类型,开发全新游戏玩法也是拓宽市场的解决方案之一。1999年,下落式音游Beatmania应运而生,通过机台酷炫时尚的声光效果,极佳的临场演出,自然还有跨度极大的难度系数,吸引了无数当时还在SNK机台上搓摇杆、SEGA机台上开2.5D贴图赛车的机厅少年。

 

科乐美老商标

 

经过数次的改进,Beatmania快速固定了自己的游玩形式,7条音轨上下交错,键盘左侧设置第八条模仿DJ打碟的输入装置,这个游戏形式被称为是“七键一皿”。常规手法是左手控制三个键位,手掌控制“皿”,右手覆盖剩余四个键位。作为最古早的一套下落式音游体系,在今后的近十年中,绝大多数音乐游戏都在一定程度上对其作出切割和简化,相当于默认了Beatmania的奠基地位,此后Konami发售的系列音游也都被统称为Bemani系。

中世纪(2003-2008)

 

正如同现今的国内市场,彼时的国外游戏也难免遭到山寨和抄袭,一时间各种下落式音游在街机市场如雨后春笋般出现。相比于一些劣质盗版的小打小闹,其中最为出色的,当属由多名韩国著名音乐人和日后耳熟能详的音游作曲人开发的《EZ2DJ》,游戏采用了“五键一皿”的简化形式,但游戏在音乐质量和谱面设计上都有自己的独到之处。机台除了面板上的游玩键位,还在台下加装了音效踏板和效果控制器,模拟真实的DJ演奏体验,经过数年的发展“韩派音游”在作曲和谱面上都有了自己忠实的受众。

 

 

很快,《EZ2DJ》的制作组Amuse World引起了Konami的“重点关注”,利用早前注册的下落式音游玩法专利,很快就将玩法类型过于相似的《EZ2DJ》告上法庭。虽然经过本地法院的保护,诉讼期间Amuse World的铺货情况还是遭到了Konami的打击,人员出走伤及元气。2007年,终审117亿元的天价赔偿直接将Amuse World击溃。期间,Konami还公布了严苛的专利条款,宣布对一切的抄袭游戏进行追究。

 

四散的成员又重新组成了Pantavision,开发了另一款针对主机平台的音游系列,也就是大名鼎鼎的《DJMAX》。因为游戏极高的作曲质量,以及游戏制作人与音乐人双重身份的高度契合,《DJMAX》代表了当时音游界的最高水准,不仅在韩国取得了大比分领先,在日本也取得了核心玩家的广泛认可。时年正值PSP掌机成为青少年手中最炙手可热的游戏平台,Pantavision为其发售了序列正作+外传在内的4代《DJMAX Portable》,在国内音游玩家心中也留下了美好的回忆。

 

DJMAX制作了100%覆盖率的动画短片和键控音效

 

无独有偶,Konami选择故技重施,用上次相同的理由对Pantavision展开诉讼。而这次的诉讼遭到了音游玩家的强烈反弹,Beatmania系列在多年的迭代中不思进取,在画面表现力和游戏玩法上都出现了疲劳,而Konami这种赶尽杀绝的专制形象也被业界大加挞伐,在玩具生产业维权上“南征北战”的Bandai都看不下去,声讨Konami为“根本不考虑业界全体的利己行为”。眼看舆论倒向不利,诉讼进入庭外和解,最终Pantavision再次面临着主创人员的分崩离析,Konami还捞到了《DJMAX Technika》街机的日本运营权。至此“韩派音游”与Konami的交锋以后者的法律胜利而告一段落。

 

前年的复活作《DJMAX Respect》在主题曲MV中纪念这段时光

 

启示录(2008-2012)

 

这段时间里的音游在下落式专利的霸权统治下崛起了许多另辟蹊径的作品。例如Namco的《太鼓达人》、任天堂旗下的《节奏天国》、SEGA的《Project DIVA》、Maimai等。都在脱离了下落式的视觉效果后,对音游走向非核心向玩家做出了贡献。

 

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Maimai一度是国内铺货最好的音游街机

 

这点从国内街机厅也不难看出,看Jubeat的路人永远比Beatmania多,而Maimai边上的玩家又要多过Jubeat。街机游戏在日本被称为“三分钟游戏”,吃币率是一款街机是否赚钱的唯一指标,从霸机一下午打几百首歌的高玩上获得的盈利效率,远远比不过上机三下两下就败下阵来的路人玩家,何况高玩的表演还会直接吓退前来排队尝试的其他顾客。而看上去很娱乐的非下落式音游(多为触屏),强调视觉上的游戏感而非演奏感,简单的操作界面很容易吸引路人参与,就算马上死了也会冲动投币。

 

这类街机常常有着令人难以置信的低难度区域,游戏将大部分曲目设置在“你上你也行,谁上谁都行”的部分,能给老玩家带来挑战并反复尝试的谱面可能只有寥寥数曲,和这之前的“脚轻头重”形成鲜明对比。而且游戏遵循玩法决定难度的直观感受,如果看上去输入组合比较单一,游戏整体也会偏向简单。

 

SVDX这种多键位游戏就非常劝退

 

机厅内的机台配比变化让核心玩家失去了高强度操练的条件,“一人玩多人看”是符合核心玩家体验的最佳情景,而随着大众向音游西风压倒东风,此时的机厅里时常出现“轮流玩没人看”的状况,手感正热,但迫于机厅礼仪不得不让开机位,久而久之,核心玩家也开始疲于来回奔波。

 

穷则思变成了这个时代音游线路的主要基调,硬核游戏不能停,媚宅媚俗的大路货也得有。另外,街机文化在世界各地的衰落也使音游不得不向主流平台上移植。首当其冲的就是主机/掌机平台,而因为手柄的输入限制,这部分移植必须将谱面改造为适合拇指操作的形式。抑或是在界面设计上开动脑筋,适当降低手速门槛,导致谱面会陷入左右交替的单调构成。

 

老玩家开始感受到冷落,甚至唱衰音游,认为核心向的音游只能随着街机整体的没落而没落,只但愿音游机台能成为站到最后的那一批机器。

 

新大陆(2012-2018)

 

手游平台的崛起让看衰音游的趋势闭上了嘴,音乐游戏的核心乐趣来源于节拍击打给予生理上的直接反馈,它可以通过各种表现形式来传达,这种由原始冲动构成的游戏乐趣很难随着时代淘汰。

 

目前国内大部分音游玩家也是从手游平台上入坑的,触屏操作相比实体按键要简化一步处理逻辑,显著降低了音游的上手难度。

 

这段时期的音游绕不开的就是台湾游戏厂商雷亚,通过改编触屏街机《DJMAX Technika》,开发出了移动平台上的《Cytus》,游戏经久不衰,取得了世界各地玩家的一致好评。随后开发《Deemo》也证明了自身在传统下落式音游上的造诣。通过对判定窗口的放宽,让音游成为了手机上面向休闲玩家的游戏类型。雷亚的成功自不待言,但其成功后对其他的音游造成了巨大的影响。

 

突然涌入的手游玩家加入了“鄙视链”

 

首先就是各类平台的手游移植,《太鼓达人》、《节奏过山车》,乃至《OSU》都对手机移动端进行了移植改编,这些作品大多差强人意,一方面是被过去的难度机制所束缚,让占大多数的休闲玩家群体难以感受都音乐游戏带来的自我满足感,一方面是手机平台玩家尚未养成“买断游戏/DLC曲包”的消费习惯,均在商业上折戟沉沙,其实这段时间里雷亚在分销方面也饱受盗版肆虐。

 

由此也展开了音游“硬核”与非“硬核”走向的讨论,辩证的看,音游的游戏乐趣只有当玩家水平和谱面相匹配时才能得到满足。同时,音游的难度上限又有着较大的拔高空间,于是,易于上手、上限极高成了后来音游的统一指标。同时,与街机上玩法决定难度的设计逻辑不同,游戏需要为玩家预设多个成长阶梯,让不同梯度的玩家在接触游戏时就能找到自己适合的难度星级开始练习,但真正能做到“难者不会,会者不难”的作品并不多见,也只能通过大量的歌曲量进行全方面覆盖。

 

后启示录(2018—)

 

有了众多前人的摸索,2018年后,Konami的音游专利也渐渐失效,音乐类游戏似乎成了小规模游戏团队可以公式化生产的游戏类型。一如其他成熟的游戏品类,音游也走向了卖创意和卖风格的审美竞争,也就回到了开头提到的两款新游上。

 

在玩法方面,出现了许多高纬度的画面设计,最早是《Dynamix》,通过触屏游戏的特性,将屏幕的三条边分别做成了三个下落式游戏,开创了手游音游玩法变革的先河。其中最奇绝的就是被称为“蛇游”的《Arcaea》,通过谱面高度的独创设计,将下落式游戏转变为了触屏点击,同时游戏的判定很宽泛,高难度谱面又极具挑战性,做到了反复学习、练习后的反馈成功感。

 

《Dynamix》

 

《Arcaea》

 

《Phigros》同样承袭了这套思路,将下落式游戏通过判定线的位移,转化为一个原生于手机平台的触屏音游,同时与音乐节奏的结合也变得更统一,但游戏谱面的编辑难度较高,是一个费时费力的工程。作为一个业余制作的游戏,游戏的“卖相”还需要加强,选曲和特效都稍显寒酸,但玩家期待评分广泛肯定了游戏的创意。

 

 

《不可思议乐队》则模仿了去年大卖的《Muse Dash》,可爱画风+对应选曲,即可以以小成本完成一款体量精巧的音游,结合超低价的买断策略,形成话题作品后的薄利多销,再通过手游平台的推广资源,就可以打出一套可靠的组合拳。当然,打铁还需自身硬,倘若没有游戏品质做底,宣发资源很快就会在音游玩家里形成负面宣传。例如去年B站研运的《音灵INVATION》,就因为游戏商业气息过重,玩法亦没有特色,在销量和口碑上都惨遭滑铁卢,白瞎了通版的广告位和大量授权音乐。

 

时至今日,音游已经完成了面向各个玩家群体的开枝散叶,相比20年前自带的“DJ文化”+“街机”的刻板印象,现在的音游已经可以和各种风格题材自由搭配,甚至将音游作为游戏的表现形式,进行其他的Gameplay玩法,例如《节奏地牢》和《Pata-Pon》。也可以在VR游戏中独挑大梁《Beam Saber》,抑或是带有“流行音乐”+“舞蹈”元素的《Just Dance》,优秀的游戏可能诞生在任何平台上。

至于担心音游会变成手残游戏的预言,大可以放心,在人类进化之前,音游还是会保持目前的难度,只是会看上去“更容易”。

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