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游戏正在被更多的人认可,我们再也不是以前的边缘地位了 | 2019TGDC

玩家和从业者被社会逐渐认可当然是值得高兴的事。

我们曾经是边缘化的,但现在已经逐渐摆脱了这个境地:随游戏和娱乐产品在更多人群的普及,让过去对于游戏领域和玩家的一些专断的、妖魔化言论开始减少,玩家群体也不再以异类和“值得关注个例”的状况存于大众媒体视角中。电子竞技赛事也获得了更多民族性和社会荣誉层面的更多认可。

“玩家群体的认同诉求”并非一个新话题。事实上,在过去,关于这个问题的讨论和争执已经多到让人厌烦——它要么被一种简单、粗暴的论断式言论裹挟,成为了攻击少数群体和吸引眼球的手段;要么则是奇怪的远离游戏玩家,成为一种干瘪而界限模糊的无效讨论。

在被不同立场的人隔空喊话制造热点之外,最认同玩家身份的群体反而对这个诉求逐渐淡漠——他们要么蜷缩进小圈子进行自我遮蔽,要么在对身份污名化的抗辩中传达情绪——包括曾经几乎可以说是在反迫害语境下传播的《网瘾战争》——尚无余力去构建一个完整的“游戏社会价值”体系,更妄论向非玩家和泛游戏受众进行有效传达。

而现在,事情正在发生改变。

就在刚结束的腾讯游戏开发者大会上,我们看到了不仅是从业者和玩家,游戏厂商也开始进一步地参与到“游戏社会价值”的讨论中,这无疑是行业上另一个可喜的变化。

在过去,厂商因为缺乏土壤基础很少在这一层面高调发声(或者同样也是一个被动防御状态)而在这一时刻,腾讯能够在面向开发者和社会舆论时,重新在“游戏社会价值”讨论上进行不浮于表面的探讨和呈现,进行更深层次的钻研,去认真地把过去的“下定义”式发言向“如何去做”的具体方向去发挥。无疑是对行业未来有着积极的影响。

当然,考虑到这个话题的接受程度和社会上掌握话语权的人群年龄构成,本次的TGDC选取了两个在“去做”和“成果展现”都更明晰的领域去展开:功能游戏和未成年人游戏保护生态。

首先要说的是功能游戏

其实如果你一直在关注游戏业内的话,会发现早在去年,腾讯就开始对功能性游戏进行全方位的布局和针对性的产品对接。在过去的一年中,腾讯游戏在引进了一批“有功能游戏要素”的优质游戏的同时,也对本土游戏的功能性游戏进行了产品配置和推广。

在过去的一年里,我们见证了《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》和《尼山萨满》这样的一些包括传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类型作品的诞生,可以说是这种布局的直接成果。

不过,这个成果在今天看起来依然不太理想——不少的国内从业者的确以他们的游戏理念和认知做出了还算叫好的产品,但是真正取得市场成功的依然还是少数。与之对应的是引进的《坎巴拉太空计划》在销售和用户层面都取得了更多的认可——甚至诞生了坎巴拉黑科技和奇怪飞行器研究的衍生文化——我们的产品虽然做到了质量表现和功能清晰,但在“好玩”这个层面上,依然需要更多的引导和学习。

而这次TGDC上腾讯就更多地呈现了一些功能游戏这方面的关键内容——不同于去年更倾向于民族文化和成果展示的内容传达,这次带来的分享内容更加接近开发者的痛点。

来自VSGI游戏学院的Scott Martin和James Casey的发言无疑都是干货:他们从功能游戏制作-运营-营收和社会效益应用方面进行了一个系统化地分享,提炼了风格、机制、激励因素方面对于学习型游戏的设计原理进行了分析,也对游戏设计目标的实现和考量,进行了一个解剖式的直观展现……

最关键的是,这一分享背后也透露出了腾讯游戏学院和腾讯在未来功能游戏布局上的某些风向——在脱离了最初的新鲜感后,如何让功能游戏在更多的领域和环境下被人们认可,或许是腾讯游戏和相关的游戏创作者们可以去思考的领域。这对玩家和制作者都是个好消息。

教育娱乐概念,在整个教育行业乃至研究中并不鲜见,但将电子游戏与教育和培训功结合,对于当下的中国环境依然是一个考验传播者实力和耐心的工作,James Casey在分享中也提及了VSGI学院在教育领域推广遇到的阻碍和解决方式。不过,随着社会整体对游戏认知的全面丰富,这成了一个颇有前景和必要性的领域——强调功能游戏,提倡功能游戏,有助于缓解社会舆论对游戏产业的偏见和误解。我比较期待腾讯在这一领域的持续深入。

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其次要说的是“成长守护计划”和相关衍生出的未成年保护生态


虽然防沉迷几乎是所有游戏乃至玩家都头疼的一个问题——乃至于部分游戏玩家已经打出了一个绝妙的口号“管管孩子,救救游戏”。但显然,对孩子娱乐游戏的把控方式也并非是一个简单命题:在智能手机和网络普及的环境中,这批成长起来的孩子的生命里,游戏经历已然成为了人生经历的一个重要的体验。虽然游戏内的故事是虚妄的,但孩子们的游玩体验和感受却是真实的,而这确实很可能对于孩子的塑造有着更深层次的影响。

如何防止孩子沉迷,又不是一味的一刀切迫使这种内容转入地下,腾讯游戏还是做出了自己的探索。在本次大会上,腾讯互动娱乐成长守护中心总监郑中女士分享了关于未成年保护生态建设的一些成果、从内容上来看,除了常规性质的保护措施和更加严密的身份认证筛查模式外,腾讯的特色守护计划更多的强调的是家长对孩子游戏过程的参与和理解,以及对于孩子自己的自律性引导——全新上线的内容中,更多的功能被用于让家长和孩子建立良好的互动关系,帮助孩子和家长共同度过这段时光,最终达到情感的成熟独立,培育健康的游戏习惯。虽然内容并不多,且依然存在着改进和发展的空间,但是,能在“生态构建”上进行思考,对这个行业注定要面对且必须面对的难题,无疑还是一个积极健康的尝试。

那么整个事情就是这样的,在2019年的TGDC大会上,腾讯在总结过往成果经验的同时,一直试图探索电子游戏在社会形象和社会责任中的边界,并试图提供解决方案——在今天,一些显而易见的禁忌和偏见依然在社会蔓延,制约着游戏行业和玩家生态环境的健康生态表达,但行业的领头者,依然在满足商业成功之余,努力的在为整个行业创造一个突破壁垒的契机。

至于之后会怎样,我并不敢妄断,不过我相信,就算明天不一定会更好,但更好的明天一定会来。

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