在今夏关于《原神》的报道中,我们认为米哈游打出“3D开放世界ACT”企划的初衷,是在于拉开与其他二次元厂商在动作游戏上的技术差距。而今天,与崩崩崩制作水准最接近的一个追逐者出现了——《战双:帕弥什》。
《战双:帕弥什》在画质和动作设计上已经达到了“崩崩崩”的标准,游戏在画质全开的情况下,能展现出美轮美奂的透明材质和粒子特效,冷峻的设计感相比米哈游的朦胧滤镜各有所长。游戏也有意在关卡前后放出实时演算的特写,强调了画面的表现力。
在此之前,国内二次元手游的3DACT几乎被《崩坏3rd》垄断,即使有其他竞争者的出现,也都小打小闹,或者主打PVP等其它玩法,几乎不构成威胁,独孤求败的现象在国内手游圈还是略显异样的。究其原因,无非是抄不动、抄不起。
诚然,《战双:帕弥什》既然剑指崩崩崩,这“抄”字上的功夫自然也是不甘人后。尽管制作组已经尽可能地将这些拿来之物做出磨合,游戏依旧给人以许多“缝合感”、“既视感”。
首先映入眼帘的便是游戏的UI,这实在是太熟悉不过了。似乎自“方舟”之后,这种带有纵深景别的扁平化UI就成了二次元手游的香饽饽,可谓“无则改之,有则加勉”。全动画的界面转场切换似乎也是制作组对“舟游”的成功反馈做出的调整。此类设计风格与赛博朋克“Hi-Sci Low-Life”的主题理念相符,也与后启示录的末世环境相搭配,主打灰白黑色调,颇具美感的同时,也能与剧情自洽。
UI风格的选择本身是一个不赖的决定,但“战双”却没有将这套美术风格学到家,此中就显得画虎不成。其实我们也在“舟游”的美术分析中提到,鹰角制作人海猫的设计师出身让他在整个项目把控上都体现出了对视觉的追求,我们可以看见角色立绘与背景UI都采用了相同的噪点设计,让每个画面的细节保持一致。而此次的“战双”仅仅做出了模块化的模仿,3D建模、2D立绘、UI三者之间时常出现微妙的割裂感,实际体验只能给人以一种冷淡而不精致的变扭。
就像iOS与山寨安卓UI的微妙区别 “舟游”既美观又能突出各个功能的疏密关系
其实不仅在美术上,其他游戏的其他系统中也会有同样的问题暴露出来。我们可以发现制作组正努力地把受大家欢迎的元素、市场广泛认可的功能加入到游戏中,但总有一种不打七寸的错位,优点明显,缺点同样致命。
其中给人第一印象最糟糕的便是整个新手关卡的战斗节奏,制作组急于把游戏的世界观与主线故事一起塞给玩家,导致游戏体验成为一场灾难。玩家需要浏览3-5分钟的剧情展开,表现方式也仅为简单的正反打对白,进入战斗击败不超过十个敌人,耗时数十秒,然后进入一段几分钟结束对白,对白部分几乎占到了游戏前期体验的70%以上,在一部分关卡,玩家甚至还要在地图中找到NPC进行站桩对话。这对于一个ACT游戏来说,实在是相当不成熟的体现。
对于一些老练的ACT游戏厂商,他们恨不得在玩家游玩的前30分钟内,展现动作系统的核心卖点。例如白金工作室的《猎天使魔女》,开场不需要任何剧情说明,直接将玩家拉入一场“死不掉”的割草战,除CG动画外,绝不采用任何打断战斗的对白环节。而《战双:帕弥什》的制作组却在游戏的游玩环节中,一次次用对白、新手教学以及养成系统教学来破坏游玩的沉浸感。
造成这个现象的原因,一方面是对于动作游戏的生疏,一方面也是对于制作抽卡养成游戏的惯性所致,前者是个注重战斗体验的游戏类型,而后者则是注重数值成就感。而在体验游戏数天之后,笔者发现还有一个不可避免的因素,那便是整体系统的冗余。
·角色本身需要抽箱子获得,升级需要狗粮,等级上限需要特殊素材,另外还有“进化”系统提供抽奖重复加成。
·角色身上两种装备,7个栏位,分别需要喂狗粮,突破等级上限,高级装备同样需要抽箱子。
·任务与成就奖励分散在4-5个界面里,通过关卡后需要前往账号成就页、主线任务页、关卡选择页面、新手目标活动页、角色图鉴页。
·所有养成系统的素材都各自独立,被分散到每日轮换的6个资源副本中。
游戏需要将这其中每个功能教学都穿插在主线故事的幕间,以至于我玩了近十个小时后仍旧有不断的强制教程来破坏整体连贯性。这些点在游戏中不断积累玩家的心理压力,最终会在一个时间点彻底决堤,将玩家的耐心消耗殆尽。作为一款新上线的手游,“战双”给人的感受却是尾大不掉的尴尬,恰似少女浓妆艳抹后的矫揉造作。
说到这里,可能我会给这个“战双”打出一个令人失望的评价。然而,游戏界也有一个“一白遮百丑”,本作最令人惊艳的便是其战斗系统:三消+闪避驱动ACT。这个系统尝试了一个很多大厂都没敢涉足的领域,即指令游戏与动作游戏的结合。这个玩法出现了有趣的化学反应,配方正确的话,的确会出现独一无二的新奇体验。
·根据不同角色的普攻连段,会在特定的招式上抽到若干三消小球,排列成类似祖玛的直列
·小球共有三色,分别代表三个角色技能,类似突刺、挑飞、格挡,亦随角色性能而异。1-3消对应三档的技能强度。
·每个角色有特殊的核心招式,满足特定花色连击后(例如任意三消接红色),触发这个高收益效果。
·成功闪避敌人攻击后,接下来使用的一个消除视作三消。
·上述闪避效果存在CD,出战三个角色间的cd不共享。
角色的输出收益来自打出特定花色组合,但其需要频繁的三消,最高效的方案是通过闪避强制升级为三消,也就鼓励玩家经常换人充分利用角色闪避CD,并记住队伍中各个角色的花色需求。关卡设计上,适当安排敌人的攻击节奏,就可以把这套动作系统发挥成一个上限较高的战斗规则。
要说这套系统的妙处,自然就是将指令式游戏与即时动作战斗的结合了,在传统的ACT动作游戏中,玩家需要动脑的部分被游戏规则隐藏在战斗机制之下,只有追求更高难度的核心玩家才会充分运用各种机制。而这套系统将动作游戏的策略要素置换出来,覆盖了一个人人都能看懂的三消环节。
一旦将出招转变为“出牌”,不可避免地要降低战斗的复杂性:玩家需要在熟悉敌人出招的情况下应对下方随机出现的三消;或者玩家可以对三消可以做到精准做牌并应对敌人的复杂攻击。
然而目前制作组似乎对战斗节奏的设置出现了略微偏差,依赖堆叠敌兵人数,远程和屏幕外的敌人攻击欲望也很强,导致玩家时常对敌人的攻击应接不暇,更无暇应对三消窗口。作为相对的,游戏中1v1的boss战反而体验极佳。
高昂的Gacha费用似乎就是为了凸显礼包的相对便宜
不难发现,《战双:帕弥什》的野心太大,目前的问题实属“步子大了扯着蛋”,什么都要加,什么都想加,反而让这些平庸的反馈点盖过了自身最出色的创意。游戏的消费水准也定位较高,十连抽需花费250元,这也将劝退很多中氪、低氪玩家。
在目前二次元题材的手游较为泛滥,新老游戏都有强劲对手的情况下,更应该打出自己的招牌,彰显游戏个性,而不是完成一锅乱炖,组装一个大而全的复制品。如果对自身的研发能力不抱信心,更不应该幻想在这个时期依靠四平八稳的游戏占据二次元市场。
游戏中的影装皆来自前作的角色,设置了丰富的独立剧情,本该是非常具有个性的作品
不过所幸《战双:帕弥什》本次只是安卓平台的删档测试,游戏正式推出前还有着相当富裕的改进空间,把握本次测试后与玩家群体的交流互动,营造一个亲民的公关形象也是不错的机会。从16日晚的制作人直播中,我们也不难发现库洛游戏依旧有着为玩家带来笑容的初衷,只是在一些资本的裹挟下,产生了迷茫。
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