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​连接这个世界的流量 需要小岛秀夫和他的《死亡搁浅》

盼星星盼月亮,“宇宙第一神作”的《死亡搁浅》终于来到了主机玩家的手中,当然,还有在各大直播平台的云玩家们眼前。

 

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问:《死亡搁浅》里有没有什么奇葩的另类玩法?

答:买游戏自己玩的就是另类了。

 

然而,必须要说的是,《死亡搁浅》可能正是小岛秀夫对于视频通关的沉重反击,因为游戏采用了多个主题相互交织的表现技法,亲自游玩尚不能完全和制作人对上电波,而如若隔开两层屏幕,恐怕这种与主题的共情则会更为剥离。

 

由此,本作也成为了年度最受争议的电子游戏,一方面,喜欢它的人认为小岛秀夫探索了游戏作为艺术形态的边界,讨厌的人也将它批评成一无是处的游戏。为此,笔者整理了关于《死亡搁浅》评论的核心冲突,来讲讲这款2019年末在3A游戏圈投下的重磅炸弹,

 

媒体评分及用户评分的两极化

 

在今年的TGS放出了30分钟的实机试玩之后,大多数的玩家都认为小岛一定又在游戏里藏了什么。然而到了游戏发售后,大家才恍然大悟,原来小岛真正隐藏的内容,全都在游戏的剧情叙述中,而在Gameplay部分,那30分钟确实就是《死亡搁浅》的全部了。正如小岛当时的发言,这30分钟完全是索尼要求放出的,他自己其实并不想公布游玩部分的内容。

 

在这种情况下,媒体提前一个月就拿到了游戏的盒装版,并严格遵循NDA保密协议,

提前一周公布媒体评分。而在通常的3A游戏上,媒体提前一周才刚刚拿到游戏试玩。小岛显然也认为《死亡搁浅》将会是一款需要较多时间才能的得到正确评价的作品,而从目前的的媒体发言来看,游戏的媒体试玩往往会在小组成员里来回传播,最后得出的媒体评分往往不是主观片面的。

 

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而在评分的公正性上,这种体量的3A游戏不会做出塞钱拉分的行为,毕竟能够送货上门的游戏媒体,本身就是承认了媒体的权威性。

 

然而即使在这样大的面子下,游戏的媒体评分还是引起了轩然大波,其中大多数媒体都给予了9分以上的好评,还前所未有地出现了多家满分的情况,而另一边,以IGA为首的一些顶级媒体又打出了不留情面的超低分。

 

即使是从打出高分评价的媒体评测中,我们也都看见了这么一句弦外之音——他什么都好,但是不那么好玩,缺乏游戏性。

 

《死亡搁浅》的“不好玩”是各方面的,首先就是来自于“步行模拟器”本身,想要把走路做成一个游戏,着实是一个挑战。况且本作是一款剧情驱动类的游戏,玩法需要为情绪流服务,就导致“走路”这个玩法还需要在故事设定的镣铐下进行。步行这件事自然是没有太多的花样可以玩,无非是增加了平衡控制、地形越野等操作要素,而“准备步行”就成了游戏的玩法扩展。通过目的地路线的勘探,决定自己载重配给,是保险起见、准备万全,还是带一点丢一点,或者是将沿途的所有支线任务统统接走,这都是需要费心思游玩的部分。

 

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而从准备道具到完成送货,这个过程的反馈显然是相当缓慢的,远不及《怪物猎人》中一刀砍出暴击数字,也比不上《全境封锁》中刷装备的快感。在送货过程中,玩家得到的正向反馈只有攻克艰难地貌后的成就感,也就是“干成一件事”后本源的快乐。然而这种快乐的疲劳感是因人而异的,并且不具备传递性,这也就导致了评价的两极分化。

 

可以说小岛已经把“走路”做到了极致,但是这个概念实在不是每个人都能深入其中的。

 

导致媒体这边评分再度异化的另一个原因,就是游戏的“异步联机”要素,玩家会在游玩中随机读取到其他玩家在这条运输航线上的公共设施、遗留物品以及失败的任务物品。在众多的媒体评测中都提到“地图本身没有什么太多可以探索的价值”。实际上,小岛已经在大地图中添加了很多精心设计的困难地形,通过网状的道路相连。对地图的探索价值,就在于为其他玩家建造攻克难关的设施。而在媒体试玩的服务器中,显然参加人数还打不到系统筛选的密度,而且也没有试玩人员会去冷落主线,刻意出门去助人为乐。

 

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可以说,小岛已经做出了一道菜,而想要让这道菜有味儿,还需要加上佐料,这些佐料需要全球的玩家一起撒上。新类型的游戏总是难以令人接受的,因此引发的评分波动也可以理解。

 

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“搁浅”的MC媒体均分为83,其中86家媒体有16个低分

 

国区《死亡搁浅》的基建进度领先世界?

 

在“搁浅”席卷直播平台后,又有这么一个段子从Q群截图里传出来。

 

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中国玩家发挥种族天赋,建设社会主义新美国。这个雷人的病毒Meme已经不是第一次在游戏社区里传播。似乎从H1Z1的红衣军团抱团破坏游戏生态开始,Frostpunk、辐射4……和之后几乎所有的末世生存经营游戏中,都传出了属于中国的“时代记忆”。

 

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但《死亡搁浅》被中国人玩成建设游戏的说法,完完全全是一个谣言。

 

首先,游戏并没有发售国行版本,国区的说法无从谈起。此外,“手性网络”的在线机制也不会按照地区匹配,游戏只会检索与玩家进度近似的玩家读取设施,也不存在国人建设更繁荣的情况。至于建桥修路的玩法,游戏本身就是这么设计的,不仅是中国人这么玩,全世界的玩家也都必须用到这个游戏机制,游戏的多人玩法甚至不需要开通PS+联机服务。

 

然而,看客需要这些段子,云玩家们更乐意听到这样的舆论和“精神原子弹”。

 

在先前提到的《Frostpunk》(冰气朋克)游戏中,游戏中设置了末日环境下的“电车难题”,然而在各种舆论的鼓动下,故事成了欧美白左的“矫情”。

 

1. 主播造梗、首发玩家群体玩梗

2. 直播观众/云玩家用梗传梗

3. 自媒体写手蹭热度进行附会夸张炒作

 

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通过这三步手法,在直播经济的信息时代,就可以完全带歪一个游戏的舆论节奏,系统中的三方完全不需要利益关系和合作计划,就可以心照不宣地瓜分热点游戏的流量红利。

 

独立的3A商业游戏

 

可以说,当全世界的主流声音都在指责游戏行业的时候,身为游戏从业者和游戏玩家的我们希望反驳,而审视自身,平心而论,游戏圈确实也拿不出值得一说的长处。这时候,小岛秀夫站了出来,他成为了游戏爱好者心中的那个理想的“Homo Luden”(游戏的人)。小岛在多年的游戏设计中践行了艺术与商业的融合,他成了一面旗帜,既是一个出色的游戏制作人,也是一个成功的项目管理者。

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拔叔的战争戏码则完全出于小岛个人的爱好

 

在小岛还为Konami供职的时候,我们可以关注一下他的游戏主题:反战、基因、科幻。而到了自立门户后“搁浅”里,就成了人类文明、生命演化、连结。可以发现每一层的立意都要更为拔高,同时对于普罗大众的娱乐接受需求也变得更加苛刻,也就意味着,小岛拿出了3A乃至超3A的成本,做出了一个独立精神的游戏。

 

甚至有人调侃地说,《死亡搁浅》给了所有3A游戏一个艺术化的教科书,但没有人能学到其中的任何知识。“搁浅”不具备复制性,业界没有制作人拥有小岛这般大的面子和人缘。这也成了游戏收到争议的原因之一,媒体和玩家都不希望见到更多这种曲高和寡的作品。

 

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暗线的主题是生命的灭绝和演化

 

在20年前的《合金装备2》中,小岛秀夫就暗示了一个信息爆炸和娱乐至死的时代,当然这个理论不是他首先提出的,但作为游戏业界为数不多关注先锋思想的制作人,他的作品给了玩家对于游戏这种表现形式更多的思考。

 

而如今,面对信息时代中滚滚而来的质疑声,小岛表示这也是创作《死亡搁浅》的初衷之一——预言信息时代的末路。当人们开始完全依赖于社交网络后,个人主义的盛行将导致矛盾不断激化,最终大家会选择切断与世界网络的连接,活在自己的世界中。在游戏的世界中,这个临界点是“搁浅现象”、“虚爆”,在现实世界里,就有可能是《死亡搁浅》的发售,英国脱欧和川普建墙正是世界走向破碎的象征。

 

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因此,小岛将游戏设计成一个不能产生“恶意”的系统,只要进入游戏,玩家就会扮演从善如流的快递员,就算玩家拒绝和任何人互动,随手放下的一个充电桩,也可能成为其他玩家的救命稻草,而给予玩家的正反馈,便是其他人发来的一打点赞。对于“Likes”点赞机制的解释,小岛在先前的采访中表示,将不会有实际奖励,而最终呈现的版本里,点赞数成为了经验值,加成在角色的五维性能上,也算是一定程度上向商业游戏设计的妥协。

 

纵观这次《死亡搁浅》发售前后的诸多事件,我们不难发现,其实整个社交网络都成了小岛秀夫对于游戏主题的诠释,人们通过网络连接到了一起,也感受到了互联网带来的争议。今日日媒公布了游戏首周本土销量,18万可统计的实体盘表现尚可。也有不少人表示这个销量完全没有对应上游戏铺天盖地的宣传量,而仔细想来,小岛似乎也斌没有付出太大的宣传成本,每个游戏爱好者都成了小岛连接这个世界的流量。

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