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我们的掌机去哪里了?

【游戏智库专稿 转载请注明出处】

就在笔者写下标题的时候,今天腾讯的NS发布会发布了媒体通稿,公布了国行Switch的主机规格:支持外服卡带,不支持外服商店,国服商店自带折扣。这个结果也算是意料之内,情理之中。遥想当年小神游携任天堂正式进入国内,为玩家带来了GBA/SP的小神游掌机,自此已经过去了十几年的光景,掌机这个特殊的游戏平台,也从千禧年之初的新生事物,经历了兴盛衰亡,走到了今天的地步。 

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240×160分辨率的 GBA SP

我们的掌机去哪里了?这话放在今天,可能很多Switch玩家都会心照不宣地表示遗憾。其实无论是在NS发售前,还是已经发售近三年的今天,大家都明白,NS是一款掌机性质大于主机的游戏机。然而,说Switch是一台掌机,却是任天堂最不乐意的事情,哪怕是到了Switch Lite都已经堂而皇之地销售。在任天堂的所有关于NS的发言中,都只将NS成为具有Mobile Game(移动游玩)功能的主机,而避开了曾经对于掌机的描述词:Portable(携带式)以及Handheld(掌上)。

任天堂承认一脉单传的掌机嫡子3DS,尽管老任一再强调不会放弃对3DS的软硬件支持,但一连好几届发布会都没有新作登场,个中亲疏冷暖,玩家自也是心知肚明。不管是竞争对手索尼的离场,还是老任自己对于掌机的态度,我们都感受到了掌机市场的日薄西山、英雄迟暮。作为历史的见证者,我们这一代玩家经历了掌机从无到有,从“旧时王谢堂前燕”,到“飞入寻常百姓家”,再从洛阳纸贵变回了笼中之鸟。 掌机的出现解决了新世纪之初广大玩家随时随地玩游戏的需求,但在这个需求已经有了许多解决方案的当下,已经很难想象千禧年之后出生的小朋友,如何再对砖头一样的实体按键游戏机感兴趣。 在掌机发展的过程中经历了两个波澜壮阔的时代,也伴随着掌机理念在时代旋涡中碰撞出新的火花。

 

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GBA成了最经典的掌机形象

首先就是GBA的时代,这是一个分久必合的时代,经历了第一次掌机大战,GBA的出现统一了黑白屏幕的掌机。国内玩家通常认为GBA的胜利是在硬件机能上完成了对竞争对手的超越,实际上在GBA 2001年出现之前,游戏掌机就已经经历了一次彩屏革命,在90年代风光无二的街机厂商SNK为针对任天堂的第一款彩屏掌机GBC,推出了自家的NGPC;而任天堂此时的死敌世嘉,也推出了自己的彩屏掌机Nomad,可以直接插入MD的16位卡带。在硬件机能上,其实此二者已然完成了对GB系列的合围。

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 糟糕的造型让Nomad的屏幕显得捉襟见肘

GBA的突围,在于对于自身商业定位的胜利,NGPC和Nomad的定价都远远高于了GB 50美元的售价,达到了100和180美元。没错,Nomad的价格甚至超过了自家的MD家用机80美金。当时市场上大多数的掌机厂商都没能意识到,掌机只能作为核心玩家的甜点以及面向低龄群体的廉价游戏方案,像世嘉这样的愣头青,更把掌机当成了供核心玩家把玩炫耀的黑科技单品。这个故事听上去似乎是不是很像谷歌的Stadia云游戏,事实上也是如此,云游戏的出现亦为了“随时随地玩游戏”。

言归正传,除了定价,GBA还做到了一些今天看来理所应当的改进。此前的彩屏掌机通过5号电池供电,4-6节电池仅能提供2个小时左右游玩时间,如果要想发挥掌机的便携性,恐怕得像背子弹一样挂上一串电池。在横井军平的指导下,任天堂掌机的续航能力在当时超越了同代掌机数倍,即使是放到今天,GBA系列的设计理念也是极人性化的。

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IGN统计任天堂掌机的电池续航能力 在GBA发售后的5年里,再没有竞争对手加入掌机大战,让任天堂独享了长时间的收割期,在有技术代差的情况下,隔代反向吊打对手也让任天堂更加确定了自身的商业定位。廉价、下沉、人性化使得GBA成为了第一个掌机时代的霸主,这三项也成了日后掌机发展轨迹上的必考点,直到Switch的到来。

Switch在一定程度上,是反经验主义的,在任天堂的主机掌机双双受挫的情况下,岩田聪毅然壮士断腕,将两条产线并到一起,率先推出了次世代游戏机,一款既不够主机,也不是掌机的NS。NS的游戏可以卖出8000日元的3A价格,Eshop中也不乏掌机味十足的小成本佳作。最新发售的《宝可梦 剑/盾》,双版本销量只要达到1300万份,实际销售额就能超过系列最佳的第六世代,便是因为新作的价格从曾经掌机游戏的40美元涨至了符合NS主机“身价”的60美元。

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 NS的续航性能先前也只能与3DS平起平坐,直到最新推出的后期型和纯掌机NSL的改进上,才成为勉强达到了NDS的水平。从价格上,Switch的售价也渐渐离开了低龄群体,大大超出了家长为购置青少年玩具的心理预期。 

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掌机的终焉

在上个世代,也就是3DS/PSV,这两款掌机都不约而同地瞄准了核心玩家,然而最终销量分别是1500万台和8000万台。也就是说,从上个世代遗留下来的掌机基本盘,最多能达到1亿,发售三年,目前NS只回收了4100万台,在没有竞争对手的情况下,这个速度不能说是非常快。 掌机大战的第二个时代也是国内玩家更加熟悉的一个时期,PSP对阵NDS。在这之前,索尼已经打断了任天堂在32位机的市场,自此任天堂主机可谓一蹶不振,但旗下的掌机业务一支独大,风生水起,拥有完整的上下游生态。进军掌机的索尼不单是看到了市场的空间,也是为了掐断任天堂最后的大动脉,让百年老店彻底和游戏市场说再见。

在2003年PSP公布之初,社长久多良木健就将其称为“21世纪的Walkman”。 

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80年代机械工业与极简主义的萌芽

Walkman的地位在索尼不言自明,将一款掌上游戏机打造成Walkman,索尼的切入角度就瞄准着更大的蓝海。PSP上市时便以强势的大屏幕、科技感的工业设计以及各方面的多媒体支持,完全凌驾于当时的MP4播放器市场,形成了“降维打击”。另一方面,Walkman曾经改变了世界范围内年轻人的听音乐习惯,不仅代表着“变革”,其中也有“潮流”的意味。索尼对于掌机游戏用户做出了动态的调整,直接面对玩着掌机长大的“孩子们”,又向这些人群中需要多媒体播放设备的蓝海市场。

另外,任天堂的游戏机还有着它的死穴——低龄化市场,在世嘉MD与任天堂FC的北美大战中,世嘉美国分部就大肆攻击任天堂的“幼稚”,将其困在了儿童市场的死局中。索尼在这次大战中也运用了同样的手段,将掌机与自家的主机PlayStation作为同系列,主张这是“青年人的潮流”,“高大上”的标签反而吸引了许多半大小子和大小伙子。 

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胖胖的初代PSP1000

所以在PSP推出之时,NDS显得相当寒酸,几乎是仅有招架之功(通过提前发售,NDS才保住了首发的防守优势)。在NDS玩家的口中,有这么一个说法“只要拿得动机子,就能找到你喜欢的游戏”,这句话的范畴,不单单是对于游戏玩家。 定下这个基调的,便是新上任的社长岩田聪和老干部宫本茂。宫本茂认为,游戏机的保有量相较电子游戏诞生之初,反而是逐年下降的,原因是在于游戏玩法的日益复杂。越来越多人离开了游戏,任天堂是不是可以通过一款掌机让这些人重新拾起游戏的乐趣。于是就有了触屏操作的NDS,这个理念在当下手机平台的休闲游戏里,得到了戏剧化的承袭。 

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初代DS不是一般的丑

然而,正当所有人认为任天堂要重蹈主机市场的覆辙时,意想不到的游戏吹响了反击的号角。首先就是“任天狗”,一款电子宠物游戏软件,这在核心玩家眼里可能是意义不明,但在非游戏玩家的群体中,却形成了致命诱惑。众所周知,日本女性掌握着家中的财政大权,平时又少娱乐,“任天狗”成为了敲开非核心市场的第一块砖,许多的家庭主妇仅仅把NDS掌机当成一个电子宠物机购买。 

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救机神作:Fami通 40分

第二款游戏被中国玩家戏称为“脑白金”,全名为《东北大学外来科学技术共同交流中心 川岛隆太教授 大人的DS脑力锻炼》。这位抬头甚长的川岛隆太教授是社长岩田聪三顾茅庐请来的监修,这个脑力锻炼也是教授长期研究的结果,最终游戏制作成了一个类似外语训练的脑力锻炼小游戏组。这款软件在上班大叔间口耳相传,居然成为了紧俏商品。当时日本的人均通勤时间为一个半小时,口袋书是很常见的解决方案,而“脑白金”的出现带来了更多选择。

在一个家庭中,当主妇、家长、再加上任天堂本身的儿童市场,这三股力量形成一股合力,最终让DS成为了一种社会风潮,一举反超了索尼的PSP。 而在保有量碾压之后,跟随索尼的第三方开始向DS倾斜——DS的玩家更多、DS的开发成本更低。一时间,只有Galgame会选择登陆PSP,更加剧了社会舆论,似乎玩NDS的都是积极向上的“精神小伙”,而PSP玩家都是死宅,是OTAKU。所幸,一年之后,《怪物猎人》这款实验作品的出现,才拯救了风雨飘摇的PSP,当然,这是后话。 PSP和NDS的例子,对后世都有着指导性的作用,PSP从年轻人市场入手,试图开拓更多人的游戏爱好,而NDS则直接抛出一块飞地,反向包围其中的游戏玩家。从这次任天堂国行大打“家庭牌”的发布会上,我们也能看出其对任天堂战略的认可。 

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国行NS的首要目的在于成为国内消费者的第一选择,能否游玩外服游戏就成了国行主机的生死线,毋庸置疑的是会留下破解锁区的后门,这个后门自然不会由腾讯自己说出来,眼下双十二将近,如果破解手段在这个时间从一些论坛流出,是一个比较合理的可能性。

我们的掌机去了哪里?在结尾,问题的答案不言而喻,笔者采访了身边拥有NS的朋友,大多是18-24岁的在读和应届大学生,其中有半数的人表示不太好意思在公共场合拿出主机玩,还有人表示同时携带游戏机机和手机会比较麻烦,还有一些人认为NS的游戏阵容很难打动自己。国行NS带给国人玩家的,不仅仅在于200块钱的折扣,更在于一次改变整个社会看法的机会。

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