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2019年102款二次元新游都在这里,二次元是否真的需要跳脱卡牌桎梏?

不出意外的话,每年的二次元游戏都会给我们带来几个惊喜,这股势头,以主流观点之见,则是从2016年的井喷式发展开始的。

《阴阳师》、《FGO》、《少女前线》、《崩坏3》,神仙打架的冲击波直到2019年的今天都还在“威慑”着中日韩三大市场。2017年稍显疲软,但也有《碧蓝航线》这般在“舰娘”题材中杀出重围,乃至时隔两年仍然能成为日本地区Twitter游戏话题榜第10位的大热产品。 

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2018年涌现出的《梦幻模拟战》、《恋与制作人》也完全可以说是现象级游戏的存在,若是以今年的成绩对标,那么《明日方舟》无疑是如上述产品那般对市场和二次元理解带来极大冲击的新一轮爆款了。

这8款游戏可以说在近年的二次元游戏中算是现象级中的现象级,而称得上热门话题作的则更是不下数十款。而即便是只看这8款游戏,也涵盖了从动作、策略到养成,从大世界观到舰娘、女性向等包含了不同题材和类型,各居一隅的细分格局。 二次元这个原本被打上“细分”、“小众”标签的游戏领域,内部已经如此包罗万象,它是否已经脱离了早些年“卡牌养成”这一套标准模型了呢?或者说,现今的二次元游戏,是否有必要挣脱这一桎梏? 游戏智库在本文中选取了2019年在Taptap平台上,带有二次元标签的102款新游戏,将其题材、类型分门别类,试着从这一角度带大家领略二次元游戏今年的风采。 

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蓝色标注的游戏在玩法和玩家反馈上,传统“卡牌养成”模式给人的观感较重,但并不意味着其它游戏没有这一元素 

我们瞧不起卡牌养成?(大误)

实际上可以肯定的一点是,除了买断制的单机游戏(含部分弱联网)之外,所有的二次元游戏,都逃离不了抽卡+养成机制(至少也得买个皮肤吧,但像《少女前线》那般商业模式且运作成功的,今年恐怕只有《雀魂》一作)。 卡牌养成绝不是二次元游戏的原罪,不如说这正是许多游戏社区乐此不彼玩梗的来源之一,只是做得好就是《明日方舟》,做得不好就…… 不管怎么说,卡牌养成绝对不背锅,实际上我们还有诸多例子可以印证卡牌养成模式之于二次元游戏的“优越性”。比较显著的一个现象可以从二次元游戏的题材上窥见。在这102款新游戏中,漫改类游戏多达19款,含有“少女”标签,即美少女养成是构成游戏主要卖点的游戏有16款,数量仅次于漫改。其中有不少是直接将“少女”、“魔女”字样放在游戏名中的。 

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满屏的美少女、魔法少女和少女偶像,看着是不是还格外羞耻

 漫改作为二次元游戏的发端之一,在IP选择上一向都以宏大世界观、人设丰富多彩、国民度高为主要考量标准。除却国民度的自带流量之外,世界观及人设正奠定了第一阶段二次元游戏的卖点根基。 而美少女题材的二次元游戏则切合早期业界对二次元受众的理解,作为更加宅向的题材,这类游戏算得上是二次元中的小众。近年来美术水平和游戏制作的的代表性作品,如《崩坏3》、《少女前线》、《明日方舟》等,也同样都以各式深入人心的美少女设定及收集而闻名。漫改题材代表着受众对世界观+人设卖点的认可,而宅向的题材则探索出了原创二次元游戏的生存之道。殊途同归的是,不论游戏本身在题材和设计方面的侧重点如何,二次元游戏生态所依靠的社区化,都离不开对“养成”的理解。

养成固然无罪,但行至当下,在林林种种的世界观下,丰富的人设为卖点,养成、收集为主要氪金要点的二次元游戏,命运却差别颇大。 就拿2019的102款新游戏来说,《战双帕弥什》在ACT+战斗少女题材中有着不错的素质,但因开服运营问题引来争议,《纯白魔女》几乎称得上是大热暴死作品,有着类似乖离的玩法和顶级立绘,但运营作死导致其迅速被玩家反噬。同样是战舰少女题材,《苍蓝誓约》却在今年的同行中脱颖而出。《明日方舟》尽管玩法硬核,抽卡养成一样不少,但却凭一个小工作室之力,在流水上与网易腾讯等大厂同台争雄。

对于二次元游戏而言,每个细分题材的探索方向都有其门道,看似千篇一律的卡牌养成,命运早已在每家厂商对其的态度上标注好了。

认知,从二次元主流玩法的进化中提取

对于二次元不同细分品类的认知,我们不好用简单的总结进行概括,但此处请准许我以“玩法深度”+“玩家留存心理”做一个路牌,引出接下来我们将分析的案例核心点。

固然,有深度的玩法,以及能留住玩家的长线运营,对于任何类型的游戏市场而言都是终极追求,但既然二次元游戏有卡牌养成这个核心卖点支撑,那其设计和运营的关键思路,都应当围绕这个根基进行。 近两年二次元游戏的走向有较为明显的成熟进展,我们姑且对其分类并围绕关键思路进行一定梳理。

RPG:

《长安幻世绘》,作为年度重工业RPG的代表之一,这款游戏的战斗系统参考了《阴阳师》,并加入即时策略的创新,且系统及养成都有其特色。尽管《长安幻世绘》开服后一段时间运营过渡较为匆忙,但经调整后已经稳住了一批受众群(结合其近期更新的CCG玩法来看,一开始的桌面卡牌思路确实展示出了明确的定位)。 

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《造物法则2:先锋英雄》,内核靠近传统的JRPG,但战斗方面较为休闲,主要靠职业培养、探索、挂机、钓鱼等JRPG体系撑起来,然而在结合手游抽卡、竞技场要素方面也有些违和。目前在免费榜和畅销榜都稳定在一定名次上。 《伊洛纳》手游,虽然没给自己打上二次元标签,但也是一款不折不扣的同人游戏IP。在雷霆游戏的众多独立风游戏中不能算是最佳,但其特立独行的玩法和系统深度仍有极大长线潜力。 

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《万象物语》,虽然核心玩法是横版消除,但本身策略性较强,并且还有一些JRPG的风范,诸如注重剧情,章节可用角色为剧情服务(因此部分关卡具有解谜性质)。尽管在AppStore上成绩一般,但在TapTap上有百万下载量以及8.3分的高评价,是玩法系统创新中的上乘之作,但优化一直较差。

RPG游戏是手游重工业的典型代表,每年都有数十款新游产出,此处无法一一列举。但可以肯定的是,大部分RPG类型的二次元游戏,都已经死在了套路化、同质化的第一步,剩余的又大多只追求RPG的丰富系统,而忽略了最基础的玩法+系统的创新定位。不论JRPG、韩系MMORPG、亦或传统的卡牌战斗RPG,在上述成功案例中,都体现出了成熟的重工业大系统,玩法创新,运营谨慎的结合,并且较为反直觉的是,即便《伊洛纳》这样看似独立游戏的RPG,也能凭借对核心玩家的把握走出一条道路。诸如《Ending Days》这样单机版的JRPG,也因其完备的品质而得到小众圈的认可。 

MOBA:

《Compass战斗天赋解析系统》是2019年的二次元MOBA代表作,与该品类其它游戏最大的区别是,它有点不像传统的MOBA模式,倒有些接近.io游戏,在吸取MOBA游戏ARPG成长线的基础上将玩法简化。这款游戏的英雄技能需要通过抽卡、升级养成,这很大程度上加长了养成线,卡牌本身在战力提升中占比很大。由于这样的设计与传统的MOBA游戏相差很大,因此对于运营策划而言是一个很大的考验。但反过来说,其本身也遵从了二次元市场卡牌养成的核心地位。 

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《非人学园》,作为网易自研的MOBA游戏,在品质及玩程度上自然有保障,其卖点定位于与各类高人气日漫、国漫角色联动,也很好的发挥了网易自身的推广优势,加之MOBA这个大类本身在新玩法探索方面属于业界“劳模”,《非人学园》因此算得上二次元MOBA的头部产品。 MOBA这类对操作要求较高的动作游戏,在手游领域一直少有厂商涉猎,总体而言尚有很大红利空间,诸如今年新公布的《安努之庭》,尽管完成度不高,尚未开启测试,但玩家期待值已经有所体现。这个题材也并非生人勿进,《Compass战斗天赋解析系统》进行简化与卡牌养成的结合,再加之非常符合二次元审美的虚拟社区设定,也可以成为小而美的产品。 

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CCG

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《影之诗》作为2018年与《Artifact》同期上线的CCG游戏似乎也毫不逊色,尽管沿用了传统的CCG玩法,但也有独特进化系统的加成,且辅以高品质的美术包装,已经成为了二次元CCG产品中的代表作。

《阴阳师:百闻牌》可以说是名副其实的《阴阳师》衍生游戏。虽然本质上也是构筑型的桌面卡牌游戏,但没有直接采用流行的费用制,而是原创了一套与《阴阳师》机制有所承袭的玩法,几乎可以看成将阴阳师本身的对战机制进行卡牌化,同时保持卡牌游戏本身的策略特点。在创新和定位的结合方面都有突破。 

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 CCG是一个看似小众,但从未停止涌现过新品的类型。其本身开包抽卡的乐趣也与二次元游戏不谋而合,而严格的卡牌平衡型设计和玩法策略,又使其如其它竞技游戏那样在耐玩性方面有很高保证,假以时日也会成为一个大类。尽管如此,如果想在长线运营方面有所斩获,也需要能够有特别的创新点当做卖点,《ZENONZARD》加入了战斗中AI养成系统,《克瑞因的纷争》则融入了Rouge like要素,因此都有不错的口碑和期待值。 

ACT

《战双帕弥什》当属2019年最热门的ACT新作话题产品,ACT游戏的关键——打击感、流畅度、动作设计方面,《战双帕弥什》都走在手游中的一线水平,其美术水平也完全足以勾起玩家的收集癖。尽管开服炸服事件引起一些讨伐,但也侧面佐证了这款游戏的期待值之高,基本上来说接替ACT游戏的空挡不成为题。 

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近两年的ACT游戏少有特别突出的产品,而《崩坏3》的成功早已证明了该品类的市场潜力,只能说ACT游戏对于品质的高要求确实是很高的门槛。《VGAME:消零世界》有着非常吸引人的美术风格,同时又是颇受欢迎的美少女收集题材,但作为ACT游戏的核心组成部分——战斗,则打击感等基本操作欠缺,乃至于给人一种没有亮点的感觉。对于ACT游戏而言,战斗设计的优劣几乎不存在争议,这必然成为“出圈”的第一大难点。不过另一方面来说,作为对建模要求高、动作细节丰富的游戏类型,ACT游戏自然在货币化方面也有一定优势,玩家可能会更愿意为角色皮肤付费。 

策略:

《明日方舟》作为2019年在整个二次元市场中最大的黑马新品,作为一款小众的塔防游戏,几乎已经跳脱出了策略游戏本身的上限,成为了对工业化大胆“挑衅”的佳作。《明日方舟》一定程度上会让人不自觉与《梦幻模拟战》对比,同样充满单机思路的硬核关卡设计,《明日方舟》还加入了辨识度极高的UI,顶级立绘设计与抽卡系统,但这并不使它显得功利,反而如同《梦幻模拟战》一样赢得了核心玩家的极大认可。 

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《梦幻模拟战》前期大量资金投入宣传是功不可没的,但其扎实的游戏内容让它最终立身原本让人担忧的战棋领域。显然,战棋原本就是一个主流游戏品类,没道理放在手游上就行不通,只要你真正专注战棋本身的玩法,即便《火焰纹章:英雄》也拿不到的金字招牌都能被《梦幻模拟战》拿下。自然,它在运营方面也以不逼氪、不肝、单机意识强而出名。

硬派的策略游戏可以说也是十足的潜力股,是在玩法系统方面就能见真章的硬核品类,不论是战棋、塔防还是上文中的CCG,一旦能够在本身的完成度、品质及方面做到优秀的理解,则玩家更容易形成社区化氛围,后续货币化设计也就迎刃而解。 

漫改:

这是一个非常矛盾的领域,一方面漫改IP自带令人羡慕的流量,各厂商选择的也都是国民级或近期内热度很高的IP,但称得上成功的却始终寥寥无几。

如果仅从各大平台畅销榜的表现来看,2019年的《一拳超人:最强之男》、《狐妖小红娘》、《猎人》在激烈市场中也都算有一席之地。但不能忽略的是,背后大厂倾其资源推广的功劳,始终在漫改游戏的市场表现中占有很大作用。

究其原因,我们还是未能在漫改IP的选择与改编方向中找到更完美的结合,尽管这些游戏本身就已经是二次元的代名词,或许,过于纠结原本的IP热度和出圈的欲望反倒限制了这个品类?

近两年也非没有佳作,目前还在测试阶段的《文豪迷犬怪奇谭》,目前还在测试阶段,玩法本身是较为传统的弹珠游戏,但胜在IP本身较新,世界观设定很“宅”(各路现实中的大文豪用异能作战),玩家厨力强,非常愿意为了本命角色氪金。 

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《约战:精灵再临》也有近似的气质,原本动画《约会大作战》就是轻小说改编,校园战斗+末日题材非常具有二次元气息,更重要的是灵魂角色时崎狂三拥有极大的号召力,相当多的情怀粉为之买单,甚至这款游戏的icon本身就是时崎狂三。

 

女性向:

《从零开始的大冒险:甜点王子2》,结合了美食+恋爱这两大女性向主题,恰好美食也是2019年的热门题材之一。 《A3!满开剧团》想必是深受《恋与制作人》启发,以剧情探索+卡牌策略模式,辅以剧团偶像的背景设定,这样看来,《恋与制作人》在可期的未来恐怕也会成为一种原始游戏类型。

过去一年的女性向游戏没有特别突出的产品,不过这也算是对女性玩家群体探索的一场挑战,目前尚未有乙女之外的游戏类型可以称作女性向游戏的潜力股,而近两年的两款换装游戏大作《云裳羽衣》、《闪耀暖暖》都没有能够匹敌《奇迹暖暖》的热度。不过,较为小众的《早安我的少年》和《无法触碰的掌心》则拥有极高口碑,这两款游戏都是对乙女养成向有着较为明确的创新意识,但很难与其它大作在货币化方面竞争。 

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如果一定要说的话,或许这些成功游戏都有一个共同点,就是在人物设计方面尽可能“细腻化”,而非普通的卡牌养成那样,铺天盖地的几百个角色等着收集。《恋与制作人》仅凭“四个野男人”虏获了万千少女的心,《无法触碰的掌心》也只讲述了两个男主的故事,即便是换装游戏,《奇迹暖暖》也是围绕暖暖这个角色展开的,乃至于《闪耀暖暖》在传出捏脸系统的时候引来了极大地争议。 

其它:

战舰少女/机甲少女绝对是一个持续的蓝海市场,它的内涵——同时满足机甲与美少女这两大宅要素,实在是一种不可多得的浪漫题材。这类游戏已经形成了核心圈子,一旦有新产品能够达到圈内预期,就很可能成为一个阶段的同类赢家。 《苍蓝誓约》是同期“舰娘”题材中各方面都品质较高的产品,剧情评价高,人物描写生动,立绘与建模都质量高,作为一款大地图即时作战的策略游戏,再加上双视角创新,其玩法深度也有天然优势。 

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《碧蓝航线》则是近年该题材难以逾越的高度,其玩法采用了弹幕射击这个宅力深厚的题材,根本永远玩不到头,《碧蓝航线》算是少有的需要wiki辅助的手游,在日本市场上又得到了极高认可。各种机缘巧合使得《碧蓝航线》难得的攻陷了同人市场,基本上可以称这款游戏的二次元社区化已经大功告成。

不一定要够“大”,社区化理解正在逐渐形成

看了这么多关于这两年主流二次元品类的趋势和成功产品,我们似乎可以得出一个结论:二次元游戏的成功,并非当初许多厂商想象的那样,必须要依靠庞大世界观和丰富的人设,或者说这只是成功的一方面。 总是在货币化道路上令人眼红的大作,也并非真的那么“大”。这里的大,指的是世界观、玩法系统的总和。对于部分连玩法及运作思路都捋不清的游戏而言,以为求大只会显得整个游戏臃肿而找不到重点。而如同上一节中频繁提到的一个关键词那样,二次元游戏已经开始了对社区化理解的比拼了。

此处的社区化,表象体现在“同人创作”、“玩梗”、“小众社区话题”、“玩家间认同感”这类非常二次元的社区表现中,但其本质却是抓住“玩家留存心理”的关键。 但另一方面需要注意的是,社区化的初步搭建可以通过辨识度高的优质美术、讨巧的人设和推广策略实现,但要真正维护这个社区的活力,实际还是要回到玩法与运营的平衡能力上。

对于RPG、IP改编、卡牌战斗这种重工业类型而言,大部分情况确实要依靠核心玩法、系统搭建、长线运营与新玩法推出的侧重点共同配合,“臃肿”也是在所难免的。不过一旦抓住核心卖点,这类游戏的优势——养成线极长、寻找替代产品难度大也就能体现出来,自然也会像《阴阳师》、《非人学园》、《FGO》、《火影忍者》这类大作一样,长期走在品类的一线,成为类型游戏中让人难以割舍的头部产品。 而对于玩法硬派的策略游戏、ACT游戏、CCG游戏、战舰拟人游戏等,最大的凭依就是其本身玩法平衡和关卡搭建/对战的品质,纵览那些称得上爆款的成功产品,无一不是建立在惊艳的创新和核心玩家的认可之上的,甚至不一定要依赖抽卡养成进行社区化氛围的维护(《梦幻模拟战》、《少女前线》都是典型代表)。

女性向游戏则是需要在人设方面大做文章的典型代表,不论搭载怎样的系统,人设几乎都是让一款女性向游戏火出圈的第一要务,再辅以生活化、休闲的细腻系统,则更加容易获得女性玩家的青睐。

总结下来,大部分情况下,卡牌养成系统都是二次元游戏的“基建”,完全无需当做需要挣脱的束缚。只是不论何种题材,倾向于重工业还是硬派、重度还是休闲,初期的玩法深度都决定了二次元游戏最终能走多远。有太多初看惊艳,但玩法深度不够支持长期运营而使得玩家快速疲乏的游戏遗憾退场,再由另一款同类游戏接档的循环“悲剧”发生。 过肝、过刺激氪金也很容易让好不容易建立起来的初始好感度崩溃,而这很大程度上正是玩法不足以支撑长线运营带来的隐患,实际上二次元玩家的“氪金力”本身是超乎想象的。

从2019年的新作对于社区化理解的逐步完善上,已经能逐渐看出重工业产品的专业度,以及去工业化产品的生命力,从这一点来说,二次元品类的潜力,似乎正在被逐步放大且明晰起来。

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