随着西方国家的游戏公司渐渐恢复工作,2019作为一个自然年终于尘埃落定,成为了过去式。在游戏历史的年表中,2019也许不是一个浓墨重彩的年份,但它必定是一个辉煌年代的序曲。在SuperData近日的分析中表示2020年高端3A游戏的市场年收入即将突破200亿美元创下新高。由此,我们不妨回过头来,看看2019年里所发生的游戏大事件。
全面战争:数字分销
先从最近的说起,虽然Epic与Steam的战争由来已久,但12月的炮火却格外猛烈,Epic搬出了“打骨折”的价格优势猛烈攻击Steam的圣诞特惠,也印证了我先前的判断,平台分销商之间的战争最终会以价格战的形式彻底开战。
从优惠的力度来看,《荒野大镖客2》作为刚刚发售的硬通货,售价给到Steam和Epic都是一样的,而Epic在此基础上另外加入了10美元的直减,可以确定Epic就是在以倒贴的形式卖游戏,是真正的“卖一份亏一份”,就算是以买用户的角度来看,这个代价都是相当大的。

先是送 再是打 元旦还返场
Epic的硬气自然来自《堡垒之夜》的吸金能力,让他拥有了与PC老大哥掰手腕的机会,对于PC玩家来说,在平台大战胜负未分之前,大家可以切切实实地享受到一波大佬烧钱的红利。
王朝更迭,游戏圈没有永恒的霸主,实际上Epic对抗的并不是Steam,而是Steam用户的习惯,相信就算Epic在接下来的一年里做到了社区市场、评价、绿光、甚至是创意工坊,想要改变Steam用户的使用习惯仍然是一件非常困难的事。创造新的潮流永远比争夺旧市场简单,如果有一天LOL走下了神坛,那击败它的大概率不会是一款MOBA游戏。
言归正传,就算不是《堡垒之夜》的意外走红,PC平台也会有另一个开发商站出来,几乎每个大型开发商都或多或少在自家的平台上下了功夫。撇开前几年的Bethesda.net以及GOG,去年最令人意外的是Rockstar也推出了自己的PC销售平台。狼环虎伺之下,Steam的处境也是相当不利的。

始作俑者
透过现象看本质,这其中反映的正是业界对于30%抽成比例的不认同,相较于实体年代的发行成本,30%的数字发行费用在当年是一个更为划算的方案。而如今的游戏开发成本日益高企,数字版游戏的份额又开始占据上风,显然30%的抽成费用就不那么合适了。

古板如Steam 也在竞争对手的压力下做出了改变
Epic在今年拿出了12%抽成费用+引擎费用折扣的分成规则,也逼Steam做出了改变。首先设立了阶梯制分成比例,对高销量游戏降低抽头程度,扭转大开发商跳槽的倾向。又在年底加入了Steam Lab功能,优化推荐榜单算法,让更多的独立小成本游戏有了露出机会。

并不是多一个图标那么简单
对于游戏开发人员而言,其实谁来做分销平台的龙头老大并没有太大的区别,但是我们需要始终有一个挑战者来影响和松动这个行业中的种种不合理的条款。依旧回到前面说的,即使没有Epic,也会有另一个《堡垒之夜》,另一个Epic Store站出来。从年初的独占老鼠人人喊打,到年末的合理看待行业形势,心态的变化并不完全来于Epic的跳楼价,而是我们期待在新的Decade里为PC平台带来新的变化。
赛博主机 2020
而在另一边的主机市场,今年御三家之间的关系反倒是令人玩味。

三大佬今年走了俩
在2020年里游戏圈将会发生的变化中,其中最必然发生的一件事就是次世代主机的降临,微软的XBOX Series X已经公布了造型和部分参数,而索尼的PS5也确定会在2020年末的假期正式发售。此外,每个世代主机大战的末期都是战局最为严峻的时期,充满着销量的反超,榨干机能的神作加码,而在第八世代的结尾,我们却看到了御三家在TGA上的齐聚一堂,实在是充满迷惑。

其实并没有传说中那么大
说起御三家在今年的动态,很大程度上是若即若离的,似乎都像在隐藏自己的底牌,留给了外界很多穿凿附会的机会。就以目前已知的Series X,我们就可以大致猜测未来的三条路线,X系列以强大的本地机能作为卖点,B(asic)系列作为廉价版本、辅以XGP会员占领基层用户市场,O(nline)系列则是主要依靠云游戏算力的极简版本,可以开拓全新蓝海市场。目前PS4和Xbox分别被爆出自己的性能参数,8T以及12T的浮点运算能力,且不论这个传言的准确程度,我们至少可以看出次世代主机的运算能力级别。相信同为第九世代的NS,也会在此期间拿出一个性能更为强劲的版本。
在订阅制和云游戏上,索尼和微软都进行了不同程度的布局。微软的XGP会员今年的用户数量实现了大幅的增长,常驻的1美元首月订阅以及时不时的包季折扣,让Xbox玩家的XGP会员一直处于半卖半送的状态。对于微软来说,订阅制是一张明牌,也不止一次地对外表示XGP会员将是一个长久的计划。至于XGP的下一步,也几乎是昭然若揭了。而索尼在PSN会员上只主打了解锁联网服务以及一些象征性的会免列表作为防御性布置。
2019年云游戏的闹剧由谷歌拉起,也沉寂于Stadia的出师不利。在谷歌宣布以云游戏技术进军主机游戏之后的一个月,微软与索尼破天荒地开启了战略合作,抱团面对谷歌的技术优势,开展名为Azure的云游戏计划,而几天后,任天堂也同样对Azure产生了兴趣。在“外寇”犯境后,御三家的关系史无前例地站在了一起。

Xbox的云游戏计算机组已经建设完毕
和上文中30%的分成条例相似,主机游戏三巨头也十分默契地达成了60美金贩售顶级3A的铁律。而从今天的态势来看,60美金规则也逐渐进入了最紧张的阶段,一方面,DLC/内购/季票已经成了许多公司开发大型游戏的标配,另一方面,玩家也对一些拙劣的游戏内容切割行为产生抵触。
云游戏和订阅制有了完全逾越于买断制的可能。但是谷歌却没有勇气挑战行业的旧律发起冲锋,也没有像Epic一样打出价格战的优势,导致对自身商业定位的不明确,从而在Stadia上错失先机。
就在1月2日,微软的xCloud已经在三星Galaxy S10上完成了首秀,效果更比Stadia,然而微软却没能提及Azure计划,似乎御三家的技术联盟也随着谷歌的偃旗息鼓而不攻自破。

园子修得怎么样了?
山雨欲来风满楼,在2020年,我们恐怕很难看到冷战热打,但御三家正朝着完全不同的轨迹前进。索尼继续依靠着强大的第三方游戏库,紧跟时代的主机设计以保证基本盘,微软蓄势已久的XGP会员也将在2020年全面铺展到每个Xbox玩家,完成“最后一台主机”的战略目标,携带用户向全新的游戏平台形式登陆。而任天堂……任天堂的技术力可能尚有差距,但好歹也有大阪环球影城的任天堂主题公园嘛,到时候到底是PS5的装机量大,还是Xbox的会员多,或者是“超级任天堂世界”的客流量满,次世代的胜利目标和以往的所有世代都会大不相同。
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