新冠肺炎疫情时时刻刻牵动着全国人民的心弦。官方数据显示,截止发稿,全国已确诊新型冠状病毒肺炎17341例。

危难来临时,中国人展现了扎根于血液中的坚韧与团结,社会各界人士群策群力,企业相继施以援手,力求为相关医务场所减轻后勤保障方面的负担,这其中,也有游戏人的身影存在。
粗略统计,国内几十家有能力的游戏企业都参与了这场救助。此外,也有海外游戏厂商施以暖心之举,世界级游戏厂商Wargaming在1月28日宣布捐赠1000万美元。用于中国境内新型冠状病毒肺炎的专项救助。
疫情带来的影响是巨大的,各大企业纷纷延迟上岗,除超市药店外商铺推迟开业,学校延后开学等,这是中国面对重大疫情的不得已之举。正当冠状病毒为城镇按下了暂停键,一款名为《瘟疫公司》的游戏却异军突起。

即便没玩过,相信很多玩家在疫情爆发初期,也都或多或少听说了它的大名。本作是一款以传染疾病为题材的策略游戏,由英国独立游戏工作室Ndemic Creations开发,2012年就已上线。玩家所要做的,就是将投放的病原体,通过对感染性和抵抗力的不断升级,击败来自世界各国政府及科学家们的反击措施,进而通过瘟疫杀死全人类。
从市场的角度着眼,上线8年的《瘟疫公司》火得是既突然,又不科学,可它的火又在情理之中。笔者承认,部分玩家去玩是因为《瘟疫公司》击中了他们的猎奇心理,但不可否认的是,它的爆火也暴露了玩家想要去深入了解病毒的渴求。

从1月21日至今,《瘟疫公司》稳居中国AppStore付费下载榜榜首
尤其最近半个月,恐慌,听信谣言,盲目哄抢,种种事情暴露了中国人在面对突发情况时的措手不及,也让社会见识到了国人匮乏的医疗常识。《瘟疫公司》的确提供了一个了解病毒的渠道,只是角度略显科幻,即从病毒的视角出发,去了解病毒,认识病毒,预防病毒。
市场上永远不缺精明的眼睛,《瘟疫公司》的爆火说明了只要在游戏性上说得过去,玩家对于医疗题材,甚至带有一定科普性质的游戏存在很大的兴趣,也有人肯着手发掘此方面的市场空间。几天前,就有一款叫做《冠状病毒模拟器》的游戏在Steam上悄然出现。

或许是源于过短的工期,近期方才得到曝光的《冠状病毒模拟器》仅将几张截图放在了Steam予以展示,整个售卖页面甚至都没有一段较为完整的游戏视频。介绍的原话写道,本作是一个答题器,使玩家能代表冠状病毒看到世界,了解它的感受,并帮助它夺取整个世界的力量。虽然相关解释颇为云里雾里,但可以肯定的是,玩法上他应该与《瘟疫公司》颇为相近。
《冠状病毒模拟器》预计在2月22日正式与玩家见面,由于曝光内容过少,所以对此款游戏,本文无法进行评述与预测,只能希望它是一款具有实质性意义和价值的游戏,而并非是在国难中大放厥词,蹭热度为生的产品。在售卖页面的末尾,开发者强调:“本作品中出现的所有人物和事件都是虚构的。游戏的目的不是侮辱或侮辱任何人。开发游戏时,没有人或冠状病毒受伤。”希望他能言而有信。
可能在未来的一段时间,会有很多与病毒、医疗等题材相关的游戏出现,说实话,上述题材可发挥空间并不大,首先很难发掘较高的游戏性,其次开发者需要诸多专业知识,否则会带去严重的负面影响,至于品类,能够驾驭此题材者也并不多。
功能游戏是最适合制作此类游戏的品类,对此品类笔者曾做过简单介绍。上个世纪70年代,美国学者克拉克·C·阿布特在《Serious Game》(严肃游戏)一书中创造了功能游戏的概念,时至今日,功能游戏成为了“保持游戏的娱乐功能基础上,能够拥有致力于实现社会目的的游戏”的代名词。海外诸多地区曾发行过诸多社会反响强烈的功能性游戏,其种类包含教育、医疗,部分游戏甚至还得到了科研机构的认可。

国内在此领域起步较晚,且涉猎其中的均为腾讯、网易等一线厂商,毕竟研发功能游戏本身就是一场消耗战,况且功能游戏的商业化探索并不成熟,中小厂商根本无法承担巨额支出,所以并未形成规模。
碍于发展时间短,当下与玩家见面的国产功能游戏并不多,其中多数为腾讯追梦计划所提供,包括《家国梦》《佳期月圆》《子曰诗云》《电是怎么形成的》等。网易在去年年底也推出了一款名为《第九所》的城建式沙盒手游,将“两弹一星”到“载人航天”再到“探月计划”的科研奋斗史实诉说于世人。这些产品在国内普遍享有较好的声誉,用户对其展现的内容也十分认同。

比起国外能够做到自由构造、变形和拼接蛋白质结构的《foldit》,与学校教育互相结合《PaGamO》这种直接放大功能和应用目的的产品,刚处在起步阶段的国内功能游戏,主要侧重两个方面的价值体现——宣传和科普;内容方面也着实局限,宣传得更多是文化、历史,其他领域虽有,在数量上无法和前两者比拟。
此次疫情的出现,或许为国产功能游戏的发展给予了一个新的方向,即从医疗、教育等角度出发,表达玩家可能接受,希望接受的常识,从传播的角度着眼,使功能游戏凭借游戏身份触达庞大的用户,进而去释放媒体的职能,做到开智并解惑,防患于未然。
此种想法可行性极高,同样是宣传,将文化和历史换成医疗知识并不突兀。《瘟疫公司》就带有一定科普的性质,比如通过点技能点的形式帮助玩家了解病毒变异的方向,以及不同病毒的传播方式和防治方法,上述内容都会帮助玩家进一步去了解病毒。

且将医疗知识选为宣传内容,既填补了市场空白,又恰恰满足当下社会的需求。腾讯公司推出的名为《见》的功能游戏就是成功案例之一,它的玩法就在于将盲人视角进行模拟呈现,使玩家通过游戏去感受视障人士的世界,本作累计用户超过200万,Taptap上的评分高达9.8分,评论中有人表示庆幸能够通过这款游戏去了解弱势群体的生活。《见》的出现,证实了上述观点的可行性。

不过功能游戏发展至今仍存有难点,一方面是举步维艰的商业化,另一方面如何在推广方面令玩家注意并重视。前者的重点在于游戏性,功能游戏要学会寓教于乐,而非强行灌输,惹人反感。当游戏本身的游戏性达到一定高度,玩家自然会为其买单。
后者则需要行之有效的推广,甚至是相关部门的背书。疫情结束后,相关部门是否会加大力度进行相关病毒科普我们不得而知。倘若会进行相关科普,游戏厂商可以考虑借其东风。
当下国内很多人都抱有一种侥幸心态,对于科普和劝告置若罔闻,待严重时为时已晚。倘若相关部门能够在宣传层面给予一定支持,必然引起更多群众的重视,厂商也可以得此良机进而推广游戏。当然,倘若真的能够取得相关部门帮扶,版号问题和商业化痛点应该也能够有相应办法去解决。
写在最后:
《Serious Game》中有这样一段描述,功能游戏主要特征是在游戏化与娱乐性之外,拥有明确的功能或应用目的,强调趣味和竞争的教学应用价值。行至当下,游戏已经成为了千家万户必备的娱乐方式,既然能够接触到普罗大众,功能游戏就应该去承担相应的责任与义务,毕竟,它的价值就在于此。
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