打开近期游戏的发售列表,我们不难发现,老游戏的“复刻”版本所占的比例是越来越高了。且不论我们详细聊过的《魔兽争霸3:重制版》,年内很快我们还会看到《生化危机3》,《命令与征服》,《最终幻想7》,《使命召唤6:MW2》等诸多复刻游戏……,游戏类型横跨所有玩法,无论是欧美厂商,还是日系厂商,似乎都对复刻经典游戏趋之若鹜。
《生化3》的DEMO试玩已在本月19日解锁
许多游戏选择在这个时候重制,其实理由很简单,因为游戏玩家已经完成了两个世代的交替,一部分老玩家希望重温旧游戏,而许多新玩家又迫切希望用新技术来一窥旧时代的经典,这就构成了一个值得一试的基本盘。在2004年的《家庭电脑技术》期刊中谈到任天堂对于FC红白机的复刻主机——“20至30岁的(日本)年轻人是‘FC MINI’系列的主要购买者,他们成长于FC时代,对FC以及FC上的游戏怀有深厚的感情”。这些话放到今天,也是恰如其分的。
经典的再次轮回
众筹预购,所谓众筹预购就是在网站上发起集资。绝大多数厂商并非真的缺了这笔开发资金,而是通过众筹的方式来测试复刻计划的受欢迎程度,从而预估最终市场的反馈。至今也依旧有一些周转困难的厂商,需要用众筹的方式减少试错成本,例如白金工作室决定重制的《神奇101》。
在这波复刻潮的开始,游戏厂商对于复刻的态度是相当保守的,不仅在游戏上不做太大的改动,众筹更是家常便饭。当然,游戏最后发售的卖相也只是一个HD化的产物,让游戏能够在16:9的比例下正常打开。不过这也无可厚非,此时的复刻游戏眼里只有老玩家群体,既然都掏钱众筹预购了,自然是求瓜得瓜,没有必要再画蛇添足。
随着这种几乎原封不动的HD游戏逐渐泛滥,玩家也感到了疲倦。于是,近年来,复刻游戏开始趋向对游戏进行大刀阔斧的改变。
最集中的体现,就是19年初发售的《生化危机2:重制版》,此处的重制在英文中为“remake”,也就是打回娘胎里重做了,游戏只保留基本的故事框架,最终玩法、场景、甚至一些背景设定吃书,都是可以另起炉灶重开张。
“生化2”需要大改的主因自然是卡普空捅破了这层新老玩家众望所归的窗户纸,让Old School游戏变成了一个“老少咸宜”的流行作品。但从客观条件上,也有不少因素是重制版的次因。
首先就是老世代生化危机那生拗变扭的操作,被大家戏称为摄像头视角和坦克式操作。作为第一代3D游戏,单单让角色建模在场景中移动就已经耗费了全部的硬件机能,生硬的场景切换和移动方式也增添了恐怖游戏的难度,可以说老生化的画面、操作是一整套不可分割的系统,牵一发而动全身。
第二个次因也是不言而明,卡普空在多年的“炒冷饭”中收获了大量的臭鸡蛋和臭番茄,亟需一个商业噱头来重振玩家对于生化危机复刻的信心。因此真正的“Remake”游戏应运而生,《生化危机2:重制版》在去年还拿下了游戏界最大的大众评审奖“金摇杆奖”。
什么叫全平台
在卡普空的大力推进下,现在几乎所有玩家都期望着心目中的神作能以全新的姿态一睹芳容。
一个父马可亲的决定
复刻游戏的质量也是玩家所关心的重点,除去在游戏中加入新元素的创新,对于原有服务的继承也是重中之重。
最直观的,游戏稳定性,旧版游戏因为操作系统的不兼容,时常会出现崩溃和BUG,如果重制版原封不动地进行高清化处理,就会出现原封不动地保留BUG,给系列死忠的消费体验自然是像吃了苍蝇一样。这个反面教材自然要搬出贝塞斯达的《上古卷轴5:传奇版》,不仅保留了许多原有问题,还平添了一些能够直接让主线任务无法进行下去的新BUG。不过对于贝塞斯达的老粉丝而言,可能哪天游戏里没有BUG才是一个不合格的复刻吧。
糟心的品控是复刻游戏的重灾区,因为复刻游戏往往不需要耗费太多的人力物力,因此就容易出现各方面的缺乏品控。在War3重制版发售之前,玩家都对其外包的马来西亚建模公司产生了质疑。然而当游戏发售后,承诺“重制CG/模型;增加过场;新的UI和world editor”中,只完成了外包公司的新建模,反倒是成了游戏中为数不多的亮点。
而在水面之下,复刻游戏还有一个天生的困局,许多世纪之交的游戏有着复杂的版权纠纷,“如果版权明确地被一位创作者持有,那就很简单了,但多数情况下不是这样。谁都不知道世嘉依然拥有商标,甚至不记得他们签过哪些协议”,致力于复刻经典游戏的Dotemu制作团队如是说道。厂商往往会拿出成堆的CD光盘,要求代工人员在几个月的时间里从中挖掘源代码,恢复别人的数据是软件开发者的终极挑战。
Remake?这是Relive!
在推翻重做的Remake渐渐成为市场的心理预期后,又有一种新的复刻方式刷新了玩家的期待,被称为Relive,重生。
这个词来源于近期在Steam上热卖的《Black Mesa》(黑山),也就是相传十年磨一年的粉丝作品,《半条命1》的民间重制版。游戏3月6日发售至今,砍下了近28000份95%的好评。评价率直逼已经发售一年的3A大作《生化危机2》。
游戏用《半条命2》的引擎复刻了初代游戏,所有的场景和代码都需要自己动手,后期在V社的支持下,拿到了原游戏的改编权和自身的版权合法性。
记忆中的场景渐渐清晰
然而游戏的复刻程度介于一种三七开的程度,在大量的新内容中,穿插着原版游戏的部分场景,对于《半条命》风格的物理解谜和战斗节奏,也拿捏的恰到好处。笔者在拿到这款游戏后,大战了一个通宵,这种“写意”又“印象派”的复刻让人醍醐灌顶。
更走心的是,它故意地制作出了游戏里的bug,例如在开场的缆车中,玩家如果在车中跳跃,便会被甩到车后座上,这显然是第一代半条命引擎在物理机能上的破绽,而用于复刻《黑山》的“起源”引擎显然早已修复了这个让人啼笑皆非的惯性漏洞。换句话说,制作组是有意让玩家回忆起电车上的往事。
无独有偶,玩过《半条命》以及后来《反恐精英》系列的玩家都知道,在这套引擎里有着一个“连跳”BUG,可以允许玩家在浮空过程中提升相对速度,最终体现为只要一直跳就可以越跑越快的“技巧”。在这个《黑山》里,连跳技法也被重新制作了出来,这是V社自己在《CS:GO》中都没能完美复制的。
不要认为“走心”是复刻作品的加分项,很多时候“不走心”也会完全毁了一个复刻游戏。例子也可以从最近的游戏说起,《Langrisser I&II》复刻游戏本月初发售,正是90年代SLG战棋中响当当的《梦幻模拟战》。然而游戏后反响平平,在老玩家社区中,甚至被喷得有点惨。
除去之前说到的品控捉急带来的BUG,以及日厂日常的自信定价等因素,“不走心”是玩家口诛笔伐的重点。游戏重制了战斗动画,在曾经的《梦幻模拟战》中,每个士兵会在动画中单独与敌人展开攻击,可以直观地感受大量士兵的互相伤害,是游戏在那个年代的卖点之一,也是其他“播片站撸”的战棋游戏所不能及的技术实力。而在复刻后的版本里,制作组恰恰丢掉了这个系列引以为豪的优点,演出开倒车,变成了贫乏无奇的隔空比划。
另外有不少老玩家表示更喜欢原版漆原智志的立绘画风,因为严谨地表现了故事风格下的美轮美奂。而游戏默认的立绘则是目前《梦幻模拟战》手游版的立绘,更具有当代国内动漫的风格。这本是新老两代玩家之间的审美矛盾,开发商也想到了这点,于是就将原版立绘作为了DLC收费项目……单是这两点,就让许多慕名而来的玩家望而却步了。
在任何年代,怀旧都是不可忽视的力量,一种社会风潮自内而外的自省。有人怀念用IE浏览器打开Google搜索引擎,怀念QQ聊天室那高对比度的卡通头像,怀念着“你也上网冲浪”的年代。也许终有一天,我们也会怀念用实体设备玩游戏。
在G-cores上,以“怀旧”为Tag的游戏文章足足达到了78页,甚至超过了“任天堂”、“索尼”等标签的一半,有太多的老游戏等待着有人为它们掸去身上的灰尘。
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