近日,千呼万唤的《最后生还者:第二部》终于发售解禁,作为本世代末肩负“送走PS4”重任的扛鼎大作,也是2020年最具人气和制作规模的超3A级游戏,“美末”二代和初代一样,顽皮狗试图将其打造成主机时代交替期间承前启后的神作。
然而,正如我们所看到的,本作引起了游戏圈的大撕裂。相较于去年《死亡搁浅》那种文艺范儿的另类游戏,让游戏媒体间出现了高分和低分的两极分化。而“美末2”则是游戏媒体的清一色好评以及玩家的极低分差评。
在Metacritic上,本作的媒体评分高达95分,有不少重磅级的媒体都打出了10分满评,而47000份的用户评价却让游戏的大众评分锁定在了3.8分,陷入了巨大争议之中。
评分之争
究竟怎么看待“美末2”的争议,我们不妨就从这两个评分入手,看看哪个评分更符合游戏的质量。
首先,大众评分乃至社交媒体上的一片骂声,显然不符合美末的卖相。M站上3.5分的是什么样的游戏,当然不可能是“美末2”这个样子。
事实上,本作制作功力之扎实,细节填充之丰富,完全高于横向比较的3A大作。游戏内的每个杂兵敌人都有自己的名字和配音,战斗中还会触发相应的脚本和演绎;场景道具和地图编辑充满了变化性,每一寸布景都散发出996的香气;画面和特效的刻画也让玩家带入了一个真实可信的末日世界,榨干了PS4的所有机能。“游戏工业的集大成之作”,一个无数人力物力搭建出的工艺品,如果仅从游戏制作的角度出发,肯定顽皮狗在本作上花费的精力和金钱,媒体给予高分是无可非议的。
在玩法设计上,这也是顽皮狗另一个较有争议的地方,从《神秘海域》到《最后生还者》,游戏的Gameplay部分都没有太大的变化,一方面保留了一个主机动作射击游戏的刻板印象,一方面也让玩家学习的成本降到最低。只要剧情演出优秀和画面特效表现力十足,玩法上的单调感是可以在一定程度上消弭的。除此以外,在精美的场景美术下,游戏的关卡设计也能让玩家花费大量的时间在寻找道具奖励上,保持了系列一贯的游玩节奏。
可以说,初代曾经做到的内容,二代全部都做到了,身为一款续作,顽皮狗没有糊弄玩家,当然不至于是舆论中所述的粪作。
乔尔之死
然而,“美末”之所以能跻身成为本世代最畅销的平台动作游戏,光靠卖相是不可能脱颖而出的。所有的玩法和画面,目标都是去承载着一个精彩而不落俗套的故事。在初代的剧情中,玩家操纵乔尔,一步步走进他的内心,了解到这个男人背后的心结,最后解释了他为什么做出一件极不符合世俗伦理的行为,但所有玩家都打心眼里认同乔尔的选择。
从这个例子中,我们可以发掘出RPG的叙事手法,只要有足够长的铺垫,玩家在观看剧情时就会变成感性动物,对于一件事情的对错,往往会受到另一个因素的影响:对角色的喜爱程度。这是一个循序渐进的情感积累,在春夏秋冬四个章节之后,玩家已经根深蒂固地认为乔尔和艾莉都无法在这个末世独自生活,因此最后的结局和高潮就水到渠成的出现,将故事收尾。
初代的叙事中还加入了许多非常成熟的戏剧桥段,例如横贯美国东西的公路片、大叔带萝莉的角色搭配、保护者和被保护者的身份倒转、两对监护人和孩子之间的交换……这些桥段的合理运用让整个故事始终保持着紧张和悬念,树立了两个主人公的角色。
白给的楷模
一代完美的叙事结构,留给续作的最大悬念便是“乔尔赎罪”。在初代的末尾,乔尔欺骗了艾莉说火萤组织已经不需要血清了,艾莉严肃地要求乔尔必须发誓确保没有说谎,乔尔最终还是没有说出真相。从编剧的角度来说,当一个角色在观众面前撒了谎,那么这个谎言就迟早会被揭穿,而“谎言的揭穿”这个桥段也将成为此后故事中的一个伏笔和大悬念。早早购入二代的玩家,都是奔着乔尔的命运走向而来的。
这个用整个一代的心路历程去铺设下的伏笔,在二代其实是非常随意地被浪费掉了,同伴意外地暴露了乔尔的身份,被火萤的复仇者杀死。这个情节发生在游戏的前期,用乔尔的意外身亡引出了新角色的登场。颇有一种鸟尽弓藏、兔死狗烹的悲凉意味。这就不得不提到游戏的标题《The Last of Us:Part 2》,Part 2不同于2,明显地暗示了游戏的第三部,顽皮狗和索尼显然想把游戏变成一个长线的IP,制作方希望营造一个新角色来引导后续作品的调性,因此草草地将初代主角下了课。
依我看,新角色站不住,最大的症结还是形象问题
在批判游戏剧情的声音中,许多人将乔尔之死归结于不合理,其实这是不恰当的,乔尔之死给人的反馈极差,正是源于它太合理。在“美末”的世界观里,没有什么传统意义上的好人,无论是乔尔还是艾莉,或是汤米和新角色艾比,都是心狠手辣之徒,做的都是刀尖舔血的行当,抛开在战斗过程中的数百杂兵冤魂,光是剧情演出里,角色突然发便当和领便当也是不计其数,这个世界遵循的就是丛林法则,而且有着太多的不可控。一旦褪去了主角光环,乔尔乱世之中突然死于非命的可能性本身就是非常大的。
故事有它的合理性,但玩家并不是理性生物,这点我们在先前也提到过,对于一件事随之带来的情感反馈,与对错无关,只关乎玩家对角色的认可程度。让一个玩家没有任何好感的角色,突然出现并杀死了一个伴随了玩家上百个小时的老朋友,这无疑会引起观众的巨大反感。而更致命的是,在这个剧情过后,玩家就要扮演这个“仇人”作为主角,展开战斗冒险。一边要将游戏进行下去,一边又想着把主角“玩死”,这种体验上的撕裂感,会让整个游戏陷入囹圄。
而在故事接下来的发展中,编剧的笔力也无法让角色“洗白”,游戏中也带有大量令人一言难尽的展开,例如女同、圣母、哈草、政治正确等,差不多加起来就是这个感觉。
充满了美剧的反转感,当然,这次游戏的编剧也正是干影视剧行当的。影视作品和游戏最大的不同,就在于游戏有着强迫性的代入感。美剧可以通过换了一茬又一茬的主角阵容来调动观众的情绪,而游戏作品中却不会轻易让玩家扮演过的角色离场。
结构之误
尽管剧情走向上为游戏埋下了许多隐雷,但纵观游戏史,“唱反调”的叙事也并不少见,如果结构顺序上安排得当,也是完全可以成为一个反弹琵琶的佳作。同样是一个弱肉强食的动荡时局,《荒野大镖客》两代作品送走了两个主角,但玩家却不会有新人旧人迭代时的落差感,一方面是两个角色的离去有着西部大淘金时代落幕的象征,是命运的必然,一方面也得益于2代作为1代前传,其中所自带的叙事顺序颠倒。
正道的光
其实如果将乔尔身亡的情节隐去,成为两位女主角相处时的一个心结,再通过操纵艾比冒险的过程中,渐渐解开她的身世,设置成艾比的“谎言”,这样在两人最终对峙时,“谎言的揭穿”依旧可以成为一个引爆高潮的桥段,因为玩家渐渐对艾比有了认识,艾莉的反转也可以意料之外,情理之中地被人理解。
给编剧气坏了
或者直接以两人的对峙作为游戏的开头,通过对峙与回忆的插叙倒叙,来还原整个二代故事的脉络,也是一个能够想到的叙事手法。无论如何,都会比直接让玩家带着有色眼镜看待新主角要稳妥得多。
喷也不是,夸也不是
引爆玩家舆论的另一个焦点,则是游戏媒体对于编剧失职的集体失声。在很大程度上,媒体没有做到一个客观公正的评价。但其实在国内,“恰饭”问题被过度放大了,就国内的游戏媒体,不同于上次的《大圣归来》,想要恰到索尼和顽皮狗的饭尚有难度,充其量只是提前拿到了游戏光盘,并没有什么实质上的好处。而给“美末2”打高分的,心中多半也是抱着对游戏的敬意和期待而打出分数的。作为游戏媒体,有自己的态度是一项核心竞争力。
媒体对游戏的“捧杀”与社区对游戏的“棒杀”,将会成为此后很长时间内3A游戏跨不过去的坎。

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