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一纸白皮书,为直播市场走向规范指了条明路

中国的直播行业目前已经进入到发展的成熟期,经历过“千播大战”等一系列乱象之后,目前市场中的生还者所剩无几,市场中的大部分资源也被头部阵营尽数瓜分,此前传出的斗鱼虎牙合并一事,也预示着国内在线直播市场格局的进一步稳定。

据艾媒咨询此前发布的《2019中国游戏直播行业研究报告》显示,预计2020年中国游戏直播平台市场规模将达到235.5亿元,增长率为32.6%。2019年中国在线直播用户规模达5.04亿人,增长率为10.6%,预计2020年用户规模预计达5.26亿人。

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进入2020年,疫情的出现打破了许多人的预期,《2020年1-6月中国游戏产业报告》表示,2020年上半年用户娱乐需求被放大,同时在宅经济的推动下,游戏、短视频等娱乐产业爆发出惊人的增长势头。对于直播行业来说,其商业化进程也得以持续发展。

作为传播游戏内容的新媒介,游戏直播在游戏产业链中的地位不断提升,且随着短视频的逐渐兴起,二者间在内容、功能、用户等多个维度有着明显的融合趋势,此举将放大直播市场的多项数据。艾媒咨询分析师认为,中国在线直播行业将继续保持稳健发展,但随着市场的扩大以及内容更加细分且垂直,未来行业将进入精细化,专业化运营阶段。

但平心而论,国内直播行业目前尚未彻底摆脱早年间的诸多历史遗留问题,且碍于我国当前法律关于作品独创性认定上缺乏统一有效标准,使得行业在网络游戏直播的著作权侵权、不正当竞争等问题时常会陷入到长期且复杂的争执当中。

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近日,中国版权协会网络游戏版权工作委员会联合上海交通大学知识产权与竞争法研究院,共同颁布了《网络游戏知识产权白皮书》(以下简称《白皮书》),从“网络游戏知识产权保护概况”、“网络游戏知识产权保护热点问题”和“我国网络游戏知识产权保护的建议”三方面入手,深入探讨我国未来网络游戏知识产权保护的方向,其中较为详细的谈到了网络游戏直播版权的界定。

著作权需从“整体”“拆分”两头看

网络游戏知识产权保护概况中涉及的内容主要分为四部分,分别是网络游戏的著作权保护,网络游戏的商标权保护,网络游戏的专利权保护以及网络游戏的反不当竞争法保护。其中的著作权与游戏直播相关内容有着较深的联系,所以著作权的确定有利于对直播版权进行清晰的梳理。

当前著作权法对网络游戏的保护主要通过拆分保护和整体保护两种模式进行,法院根据权利人的选择进行相应的判定。权利人既可主张拆分后的游戏元素构成作品而要求相应保护,也可主张游戏连续动态画面构成类电影作品而获得著作权法保护。

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2020年4月,广东省高级人民法院曾经发布了《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》,其中第6条规定,原告可以主张他人侵害网络游戏整体内容的相关权益,也可以主张他人侵害网络游戏特定部分或游戏元素的相关权益。即对两种保护模式均予以了认可。

其中拆分保护主要基于网络游戏的复合性,网络游戏由计算机程序、游戏名称、游戏标识、游戏规则、故事情节、场景地图、人物形象、文字介绍、对话旁白、背景音乐等元素组合而成,而这些元素可能分别落入计算机程序、文字、美术、音乐、电影等作品类别之中。需判断这些元素是否形成具有独创性的表达,进而确定是否予以著作权法保护。

对于整体保护,主要涉及到的是游戏连续动态画面的著作权法定性问题。

游戏连续动态画面的独立作品属性已得到多数学者和司法实践的认同。北京市高级人民法院《侵害著作权案件审理指南》第2.14条规定,运行网络游戏产生的连续动态游戏画面若符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,受著作权法保护。

广东省高级人民法院《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》第17条规定,运行网络游戏某一时段所形成的连续动态画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。

取得授权是直播商业化的前提

著作权的确定,其目的在于厘清各方的著作权主张,这在网络游戏直播中尤为重要。早年间,民间关于网络游戏直播版权问题始终莫衷一是,争议点在于网络游戏著作权的界定;主播是否是内容生产者,是否享有著作权;未经厂商授权,其直播行为是否侵犯游戏本身的著作权?但上述内容在司法中描述并不明朗。

其实对于网络游戏作为类电作品的态度,现行法律存在相应的解释,《白皮书》则基于此,对相关内容进行了详细的分析。

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《白皮书》表示:“近年来,以类电影作品定性网络游戏连续动态画面并加以著作权保护的裁判思路获得认可。《奇迹MU》案是全国首例将网络游戏整体画面作为类电影作品进行保护的案例,而后来的《梦幻西游》案中也体现了相关思路,在此案的判决中,广东省高级人民法院认为:“考察这种游戏的创作过程,是在游戏策划人员进行故事情节、游戏规则等进行整体设计,以及美工对游戏原画、场景、角色等素材进行设计后,程序员根据需要实现的功能进行具体代码编写后形成的。此创作过程综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多种手段,与‘摄制电影’的方法类似。因此,涉案游戏在终端设备上运行呈现的连续动态画面可认定为类电影作品”。

另外,北京市高级人法院在《侵害著作权案件审理指南》中指出,运行网络游戏产生的静态游戏画面符合美术作品要件的,受著作权法保护。运行网络游戏产生的连续动态游戏画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,受著作权法保护。

很多人对网络游戏的著作权归属问题存有异议,异议的关键在于部分人认为游戏连续动态画面呈现双向互动性,玩家可以根据自己的喜好选择不同人物角色形象,在通关竞技过程中释放不同技能术法,在游戏整体推进中安排不同情节走向。因此,同一玩家以不同手法操作网络游戏,均会产生不同的连续动态游戏画面结果,体现的是玩家的个性化判断和操作。

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不过当确定网络游戏是类电作品之后,游戏开发者便有权利去享有网络游戏连续动态画面的著作权,这也是当下主流观点的态度。《白皮书》则从三点予以阐述。

其一,游戏场景画面、人物角色、情节设计、音效特效等素材均由游戏开发者设计。为提供一款网络游戏,游戏开发者往往耗费大量财力和智力劳动来进行游戏整体框架的建构、工具素材的创作、游戏规则的编排等等,网络游戏的每一元素及所有元素组合而成的整体画面体现了游戏开发者的个性化创作及其鲜明的风格。此种创作设计构成网络游戏整体连续动态画面的独创性来源。

其二,电影作品的著作权归属规则可以为网络游戏提供借鉴。我国著作权法规定了作品权利归属的多项认定规则,包括创作标准、责任标准、投资标准、约定标准。电影作品著作权归制片者所有,属于投资标准。鉴于游戏设计开发与电影创作的相似性,网络游戏整体连续动态画面的著作权归属也可以参照投资标准,由游戏开发者享有。

其三,网络游戏开发者享有网络游戏连续动态画面的著作权更有利于形成作品传播的稳定权属状态。如果认定网络游戏的连续动态画面著作权属于游戏玩家,则将导致每一玩家均具有该连续动态画面著作权的情形,会造成网络游戏授权的不稳定性。从经济效益来看,以游戏开发者作为著作权人,可以使网络游戏的连续动态画面的著作权链条更加清晰,形成高效规范的网络游戏著作权交易市场,推动作品传播与文化产业发展。

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以游戏动态画面对游戏进行整体化保护是成功且成熟的路径,上述做法遵循了现行《著作权法》的观点。将游戏连续动态画面整体认为是类电作品的思路,其实是一种化简为繁的做法,对于厘清著作权问题有着重大意义,同时保证了网络游戏相关产业的市场形势与经济效益。

简言之,现行法律的态度十分明确,网络游戏内容更多体现的内容主要来源于开发者,玩家的相关操作并未脱离游戏本身,最有部分自身内容,但对实质性的著作权不会产生影响,因此对游戏的整体画面无法享有著作权。主播若想进行直播以及短视频的商业化行为,必须取得游戏厂商的授权。

写在最后:


《白皮书》关于网络知识产权保护提出了几点建议,关于立法层面,《白皮书》希望能够借此著作权法修订之际,顺应技术和产业发展的新需求,固定目前理论和司法实践中已较为成熟的认识,通过明晰“视听作品”的定义并将网络游戏纳入视听作品的保护范围之内,切实有效的去解决相关问题。

对于行政执法层面,希望通过“定期发布重点保护游戏名单”、“建立典型侵权游戏及企业黑名单”、“完善、畅通投诉渠道”、“及时采取行政措施”四个步骤,完善执法路径。司法层面,通过出台审理指南,统一司法裁判标准保障此类问题的公平审判,通过降低维权成本和提高赔偿额为相关人员的投诉带去便利。

不仅仅是网络游戏直播,短视频、长视频,他们都是我国当前发展最为迅速的文化娱乐产业之一,且未来发展前景广阔。综上所述,网络游戏运行产生的连续动态画面属于著作权作品,游戏直播、游戏短视频、游戏长视频均无法离开网络游戏连续动态画面而独立存在。想要令直播行业彻底摆脱乱象,除了法律法规的完善,更重要在于企业自我认识的提升,以及行业协会适时展现监督、协调、制定标准等职能。

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