近日,《另一个伊甸:超越时空的猫》完成中文本地化,正式在大陆地区发售。
以JRPG作为噱头的手游并不少见,之前SE也发售过《最终幻想:勇气启示录》,然而只要加入了十连抽氪金系统以及玩家强度天梯,再好的剧情和系统和会化为泡影。但令人感到以外的是,《另一个伊甸》的TapTap大众评分在发售后维持在了9.1分的高分,这在抽卡游戏中几乎是不可能达到的高度,不禁让笔者对这个作品引发了兴趣。

虽然没有光盘版,但JRPG不能没有盒绘!
调查了游戏的相关背景之后,愈发坚定了刮目相看的想法。尽管官方未曾表示,但这个游戏无疑是《超时空之轮》的精神续作!
《超时空之轮》是何许人也,可能有许多年纪轻的玩家不甚了解。实际上,如果关心国外游戏媒体的评分排行或者Top10榜单,《Chrono Trigger》数十年来始终是可以傲视所有JRPG的存在。

在Fami通的“平成第一游戏”评选上由观众票选拿下桂冠
这款1995发售在PS平台的游戏,有着梦幻一般的制作阵容。
项目由《最终幻想》之父坂口博信和《勇者斗恶龙》之父堀井雄二牵头,视觉部分由《七龙珠》之父鸟山明执笔,要知道此时的Square和Enix尚未合并,实际上在合并之后,这三巨头之间也再无合作机会。

红发卡卡罗特带着布玛和阿拉蕾大战短笛大魔王
除了带头大哥以外,参与制作的还有不少现在足以独挑大梁的名字。日后《最终幻想7》的制作人北濑佳范,《寄生前夜》的制作人时田贵司,《最终幻想》系列的老牌制作人青木和彦,多人联合担任游戏的导演团队。
图形部分由《异度》系列的高桥哲哉以及本根康之负责。音乐制作由光田康典担任,在开发过程中急病离队,后由Square的御用音乐人植松伸夫接受,但留下了传世名曲《风之憧憬》。

集结了全日本RPG游戏的国家队,在当时被称为是RPG的宇宙队也不为过。
发售后游戏的表现果然不同凡响,虽然依旧是日系剑与魔法拯救世界的王道故事,但讲述了一个无比恢弘的冒险,主角跨越从公元前6500万年到未来公元2100年间的7个时代,招募强者、打造神器,协调这个星球上所有出现过的文明和种族,倾尽力量,与入侵的外星人展开决战。游戏中加入了许多由时间构成的解谜,玩家可以将能量电池带回到数千万年前开始充能,再回到未来回收;穿着动力装甲要求古代文明的贤者为之附魔;玩家在过去做出的重要决定,都会对未来的世界产生影响。不夸张的说,对于95年的玩家来说,《超时空之轮》的剧情创意就好比是今年的《信条》。RPG游戏作为载体,能够很好地讲述一个关于改变历史的故事,最终游戏能够打出的结局变量多达十几种。

《超时空之轮》在各个平台上都有移植
在故事的最后,各个时代的勇者需要回到各自来的地方,面对命运中注定的困难时局,但可以确定的是一切努力没有白费,未来被拯救了。就在庆功宴上,一只猫却误入了时空机器,为了不再次引发时空混乱和祖父悖论,主角只得再次追入传送门,游戏在一个开放的结局中迎来尾声。
于是我们就看到了《另一个伊甸》的副标题:超越时空的猫。
游戏几乎是以致敬的形式复刻了《超时空之轮》的主题和框架,无论是魔幻科幻关公战秦琼的戏码,还是不同种族之间没有对错的仇恨都能够在比较早期就感受到。玩家依旧可以穿梭时空,解决曾经难以对抗的敌人。尽管难以呈现当年的梦之队阵容,在外包素材制作上依旧请来了光田康典配乐和《海猫鸣泣之时》的江草天人执笔,与目前手游市场上所流行的曲风画风截然不同,特有着32位机时代的瑰丽与古典。

横向对比其他手游,《另一个伊甸》采用了弱化角色抽卡,强化主线故事的设计思路,用通俗的话来讲就是不逼氪、内容多。注重故事和探索,玩家之间摒弃所有互动,即使不抽取角色,也能用剧情主角一众人马顺利打通,颇有类似早期手机RPG《艾诺迪亚》以及SE《混沌之戒》的结构。抽卡系统纯粹是在一个完整的RPG游戏上加入一个作弊模式,允许玩家召唤游戏中的NPC加入队伍。

抽完卡,主角带着一个排的兄弟冲了上来
如果交由大厂运营,恐怕这样的游戏最终会落得个“买断+内购”的双轨机制,但本作不仅没有收费,国服还送了不少抽奖机会。在今年某大作的洗礼下,《另一个伊甸》抽卡不计保底2.4%的出率可谓良心无比,内置的礼包折扣力度足够,保证每个微氪玩家都能爽到,成为了游戏口碑居高不下的核心策略。
实际上,说它是抽卡手游,《另一个伊甸》更像是一个一次性通关封盘的JRPG,只是为了避免盗版市场和“先付费后体验”的心理,才设计成了一个免费游戏。与市面上大量“表里不一”的本格JRPG手游相比,《另一个伊甸》伪装了自己的外表,但内核上与我们在主机/掌机上所玩的游戏一模一样。

从游戏的攻略示意图不难看出它的核心玩法
将《另一个伊甸》抬高到买断制JRPG的高度时,我们就能够平和地看待它的缺点和长处。
最明显的就是剧情冲突较为拖沓,原作尽管也是女主角误入时空裂缝作为开始,但玩家马上就找到了女主,发现了围绕时空混乱背后的巨大阴谋。而本作中,在经过了十几个小时的故事后,主角还在为一个对玩家而言没有任何情感的妹妹探寻。实际上慕名而来的玩家根本不关心这个只在序章中使用了几分钟的人物,只想了解快速了解到世界观的设定。
将这份拖沓的节奏变得致命的则是游戏庞大的支线任务和文本。将支线任务标记在NPC头上本身就是一个非常降低玩家城镇探索乐趣的设计,它满足的是MMO玩家迅速root奖励的正反馈,与JRPG的沉浸感背道而驰。就在多如牛毛的?和!之上,是一个千篇一律的任务系统,无非是跑腿、打怪,玩家任何能做出选择的分支都没有,当然也不能跳过对话。

50%以上都是没有信息的废话
在古早的JRPG中,因为游戏载体容量所限,往往文本会比较凝练和珍贵,在之后几个世代的游戏开发者中,这点也得到了比较好的继承。“没有一句多余的废话”和“每一句废话都恰到好处”,可能是这个时代的创作者丢掉的东西。
不过,游戏的支线的剧情比较用心,能够体现日系游戏最轴的那一面。例如用支线故事的角色来暗合玩家在主线中即将面临的抉择。游戏的基调是招募各个时代的伙伴,因此开发者就会用一个关于小朋友的友情故事来灌输“各让一步”的道理,让玩家能够理解主角队里那些性格乖戾的战友。另外每一个支线也都不是毫无意义的存在,或为了说明这个时代的普世价值,或为了说明聚落正在面临的危急存亡。信息的密度不高,但并非毫无意义。
游戏另外的一个瑕疵,是在一定程度上抛弃了合理性。随着等级的增长和冒险的进程,玩家获取的装备越来越强。这就导致了未来世界的动力斧,威力还不如远古时代的骨刀石矛。这在《怪物猎人》的世界观里无比合理,但在《另一个伊甸》这样主打时空解谜的游戏中就会特别反常识。不同世界的装备只有数值上的差异性,直接导致穿越时空的动机无法立足。

另外在细节上,原作中诸多神来之笔都没能再现,例如,6500万年前的原始聚落并不会认可中世纪的金币,玩家需要以物换物获取当地的宝物。不同时代对待同一件物品的价格截然不同,过去稀疏平常的铠甲成为未来的古董。在《另一个伊甸》里,“平庸之罪”令人感到鸡肋。
更多有关游戏的剧情,笔者不希望做太多透露,一方面是我自己也还没迎来剧情的大反转,另一方面剧透显然是比较糟糕的行为。但是可以感受到的是,开发者花了巨大的笔墨去铺垫这个故事。在原作中,玩家扮演了改变毁灭结局的时空旅人,而本作主角的Slogan则是“被抹杀的未来”,可以想象,主角的时代成为了救世的牺牲品,玩家挡在了某个救世者的路上,阻碍了好人的计划。

总而言之,这款获得2017 Google Play 最具创新力游戏的产品,是写给JRPG玩家在手游时代的一封情书。如果已经是RPG老手,在游玩中会让你有许多槽点和欢乐。对于手机接触这个类型的新玩家,在大部分买断制游戏没有汉化且依赖盗版传播的当下,《另一个伊甸》填补了国内这个市场的空白,也算是相当垂直方便的游戏类型了。
值得注意的是,游戏的国服运营商正是心动网络,但心动从来没有当过这类抽卡手游的“参赛选手”。《另一个伊甸》在抽卡手游以及买断制游戏中处在一个微妙的空间上,能够在不伤害口碑的情况下积累运营经验,日后也许心动也会拥有一款真正属于自己的“氪金游戏”?
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