2021年3月24日,腾讯公布了截至二零二零年十二月三十一日止第四季度未经审核综合业绩及二零二零年全年的经审核综合业绩。据显示,腾讯2020年第4季度营收为1,336.69亿元人民币(204.86亿美元),同比增长26%,环比增长7%。
汇总到全年,腾讯2020年总营收为人民币4,820.64亿元(738.81亿美元),同比增长28%。其中经营盈利为人民币1,842.37亿元(282.36亿美元),同比增长55%;年度盈利为人民币1,601.25亿元(245.41亿美元),同比增长67%;本公司权益持有人应占盈利为人民币1,598.47亿元(244.98亿美元),同比增长71%。

网络游戏业务方面,腾讯集团2020年第四季度网络游戏收入增长29%至人民币391亿元,其中海外游戏收入为人民币98亿元,同比增长43%;智能手机游戏营收为367亿元,个人电脑客户端游戏收入为102 亿元。
整个2020年,腾讯网络游戏收入1561亿元,同比增长36%。腾讯智能手机游戏收入1466亿元,个人电脑客户端游戏收入446亿元。此类服务收入增长主要反映包括《和平精英》、《王者荣耀》、《PUBG Mobile》等在内的智能手机游戏的收入增长以及Supercell合并的全年影响所推动。智能手机游戏收入总额以及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币1,466亿元及人民币446亿元,其中后者的营收略有下滑。

财报中对于游戏内容的叙述颇为全面,且所涉及的IP价值、网络广告、环境保护、社会责任等内容,也在不断凸显游戏和腾讯诸多业务之间连接的脉络。此前曾有媒体表示,受到疫情影响,腾讯或将更加依赖游戏业务,事实的确如此。整个2019年,腾讯游戏业务的营收占比始终徘徊于28%~31%之间,进入2020年,其Q1和Q2游戏收入分别占比35%和34%,但纵观腾讯全年,游戏收入比重降为32%,这意味着腾讯对游戏的依赖在降低,收入也开始趋于多元。而此次财报所展现的,是腾讯在游戏业务突飞猛进下,各业务的关联与扶持,2020年的危与机,或许带给腾讯的是一番独特的天地。
游戏业务表现突飞猛进
2020年受新冠疫情影响,游戏产品获得了绝佳的发展机遇,此举对于腾讯的游戏业务也起到了相应的推动作用。通过财报可以看出,一方面腾讯头部游戏产品在国内和海外表现优异,另一方面腾讯游戏在其他领域的发展也多点开花。
游戏业务的增长主要反映包括《和平精英》、《王者荣耀》、《PUBG Mobile》及近期推出《天涯明月刀手游》在内的智能手机游戏带来的收入贡献。而腾讯在财报中重点提及了《王者荣耀》《使命召唤手游》和《天涯明月刀手游》三款游戏。
腾讯表示,《王者荣耀》连续两年荣登全球手机游戏畅销榜榜首,并继续荣膺中国最受欢迎手机游戏(按月活跃账户数计算)。2021年1月,《王者荣耀》发布了至今最大规模的更新,推出一款全新的英雄、皮肤及用户界面。同时升级了渲染技术,以最小的性能消耗增强视觉效果,为未来的升级提供更丰富的内容及游戏体验。

《使命召唤手游》于2020年12月25日登陆中国市场,其节奏明快和紧张刺激的第一人称射击体验吸引硬核玩家参与,完善了腾讯在《和平精英》和《穿越火线手游》以外在射击类游戏领域的布局。
《天涯明月刀手游》展示出腾讯在大型多人在线角色扮演游戏类型的实力。北极光工作室将此游戏IP从个人电脑拓展到移动端,同时保留了其独特的国风格调及半沙盒开放世界的设计。2020年第四季度,《天涯明月刀手游》在iOS平台成为中国最畅销的大型多人在线角色扮演游戏。
腾讯在财报中也对商业合作、Switch主机销量、电竞产业发展和出海等领域进行了提及。财报中写道,通过自研游戏及与合作伙伴和投资公司的IP合作,加强了腾讯在全球手机及个人电脑游戏市场的领先地位。腾讯的领先地位横跨各种游戏类型及多种平台,包括多人在线战术竞技场游戏、射击及大型多人在线角色扮演游戏,以及覆盖手机及个人电脑等。
对于2019年12月10日发布的国行Switch,腾讯在财报中表示截止2020年底,国行Switch主机在中国销售已经超过100万台,并发布了十多款受欢迎的Switch游戏。
电竞方面,腾讯在财报中着重提及了在全球引发轰动的英雄联盟全球总决赛。腾讯表示,《英雄联盟》2020年全球总决赛同时观看人数最高超过4,500万,创下游戏电竞赛事的收视纪录,《英雄联盟》手机游戏版《激斗峡谷》的推出将进一步扩大游戏的用户基础。

腾讯还在财报中提到了出海和云游戏业务,前者主要提及了《PUBG Mobile》,根据App Annie的数据,《PUBG Mobile》连续两年成为海外市场上最受欢迎的手机游戏(按月活跃账户数计算)。《PUBG Mobile》全球总决赛已成为手机游戏中观看人数最多的电竞赛事。关于后者,在2020年,腾讯云保持了领先优势:支持了国内半数新发行游戏,在游戏行业市占率第一。
首次公布未成年人保护的相关细节
财报中,腾讯坦言持续升级的健康游戏系统,旨在帮助家长管理年轻用户在游戏内的使用时长及消费,为中国青少年提供健康的游戏环境。于二零二零年第四季,18岁以下未成年人对我们在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%,这也是腾讯首次在财报中披露未成年人游戏消费占比等相关内容。
未成年人如何正常的进行游戏行为,始终是一个老大难问题,腾讯一直在积极推进未成年保护体系的完善,2019年年底,腾讯已落实全部实名信息注册准入制,并与公安数据平台验证,杜撰虚假身份证号将无法通过注册。

进入2020年,腾讯率先升级了“人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制。该策略可在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证,与公安权威平台数据比对,拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管。
通过对各项数据的观察,能够看出腾讯在此领域的成效。截至2021年2月24日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品。最新数据显示,平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。
财报对未成年人保护的相关细节的公布,意味着腾讯在该领域的逐步深入。随着新修订的《未成年人保护法》将于今年6月1日正式实施,新增“网络保护”一章让未成年人网络保护工作有法可依,也将进一步指导企业、社会、家庭一起参与共建,带动更多关乎未成年人健康游戏方面的积极变化。
写在最后:
正如董事会主席兼首席执行官马化腾在财报中所言:“尽管二零二零年充满史无前例的挑战,腾讯各项业务取得稳健的业绩,印证了腾讯对用户价值、科技创新及业务可持续性的专注。在消费互联网,腾讯通过丰富产品内容及一系列的创新,进一步延伸领先地位,以游戏为起始点的国际业务也有长足进展。在产业互联网,腾讯凭借旗舰SaaS产品及升级的云基础设施,进一步渗透到各行各业。腾讯将一如既往地践行‘科技向善’,与行业合作伙伴携手,为用户、企业乃至整体社会带来不断价值提升的产品及服务。”
对于腾讯游戏的未来,从挑战3A产品、海投二次元领域、拓宽全球市场等操作也能窥见一斑,或许腾讯在上述领域的布局都将面临恶战,而这也有可能化为腾讯2021年财报上的惊喜。
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