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没有破烂捡的时候玩什么?3A游戏的小品级手游化尝试《上古卷轴:刀锋》

距离贝塞斯达(Bethesda)推出上一个开放世界游戏《辐射76》,已经过去了3年。基于76上市时的口碑跳水,大部分玩家体验到的最后一款贝塞沙盒游戏就得排到2015年的辐射4。

不能痛痛快快的捡垃圾,3A沙盒RPG游戏的市场一度开了天窗,Root破烂的玩法被平行移植到《PUBG》、《逃离塔克夫》这样的大逃杀题材中。近日,B社在2018年E3上画出的手游大饼《上古卷轴:刀锋》正式推出了国服。这款产品曾一度销声匿迹,就如标题中的刀锋会一样,神秘叵测。

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熟悉的敌人  熟悉的界面

在开始游戏前,因为是个手游,我们会认为游戏玩法很大概率会和原作玩法天差地别,例如辐射4配套的《辐射:避难所》,前者是个沙盒探索,后者则是类似《模拟大楼》的经营建设游戏,搭配外派小队探索回合战斗的Raid环节,验证玩家避难所产出的装备强度。从不同的视角和立场,体验到原作中缺乏表现的故事。总的来说,建设是《避难所》的核心,而冒险和战斗则是只需要符号化地表现一下。

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因此,大家可能会想象,《刀锋》大概率也会是一个翻版的《避难所》,角色自动下本Root装备,玩家坐在城镇中心观看地牢直播,等待冒险者拣回资源来发展经济;每天出现一些奇闻轶事来挑战玩家的调度能力;当规模足够壮大时,铁匠、附魔师、精通技能熟练度的大师、甚至大大小小的邪教组织都会把这座城市作为落脚之处,提供各种便利以及不可告人的奥秘;最后还需要某些考验来避免重蹈刀锋会的覆灭。体验一座城镇的日新月异,这在只能装修一下风宅门口的花圃、选择湖畔别墅是圆顶还是尖顶的《上古卷轴5》中是未曾体验过的全新视点。

然而,这些令玩家翘首以盼的要素,在《刀锋》中都不可能出现了。因为游戏选择了将第一人称的地城冒险作为核心玩法,而城镇建设反而是辅助系统,从老板变成了打工人。

不过在游戏中当当工具人倒也不赖,能在手游里还原角色扮演和养成,体验仓鼠的乐趣同样是广大玩家的心声。

通过预渲染的光影特效  《刀锋》跻身手游画质的第一梯队

在不错的画面下,游戏的种种奇葩之处逐个加入到游戏体验中。主线故事是玩家扮演一个被流放的刀锋武士,回到故乡发现家园变成了一片废墟,村长费尽口舌地告诉你需要接起重振社稷的重担,首个目标就是去树林里收集木材。王道剧情的常规套路,一般主角会在树林里遇到非凡的遭遇,或天降巨龙,或得知自己是“The Chosen One”,然而在《刀锋》的新手森林里,真的就只有树……这就是整个游戏的主线基调,套路到几乎波澜不惊。

进入地牢,你会想到老滚中丰富的解谜要素,玩家需要动用物理知识、抽象思维,搜索场景中的文本和纸条,找出机关与对应的破解之术。当然这些在手游中也是没有的,更让人感到可气的是,游戏里的地图100%都是“一本道”,穿过一个直道,来到一个房间,杀死其中的怪物,去往下一个房间。机关和可互动道具都是光亮显示的,也不存在翻箱倒柜的焦虑。玩家在这个过程中几乎没有自由度可言,从工具人再次降级成了机器人。

没有剧情叙事,没有地图设计,那Gameplay部分的角色养成总得沾点吧。玩了一个小时后,发现还确实沾点,玩家对角色最大的养成空间就在于开始的捏人环节,不同种族自带一个天赋被动。除此以外,玩家的Perk就是数字游戏,所有技能都是上一个技能的数值升级版。可选的Perk也非常可怜,也许是因为主角是刀锋武士,所以原作中刀锋武士从来不用的双持武器、法杖、变化系法术、精神系法术、召唤系法术,也就统统不存在了。潜行、口才、开锁实乃宵小之辈,同不符合刀锋武士的身份,一并删去。还有炼金、附魔、锻冶三个自会有NPC帮你实现,当然也不必劳烦大驾。最后手游中的可选的天赋就只有近战、格挡、毁灭法术和恢复法术,这还用选吗,四个都是必学的呀。

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大家都是树状天赋树  怎么就你做成了五棵松
 

游戏最大的亮点是肉搏拼刀的战斗系统,这偏偏是老滚原作中最为人诟病的刮痧环节,当然手游经过设计之后,反而比在《天际》里纯打防战要刺激一点。玩家需要观察敌人的出招前摇大小,判断是进行打断还是防御,同时自己也能使出轻重击,蓄力重击如果能够在完美的时机放开,就能打出双倍威力,后续还要兼顾到治疗和应对敌人的变招,当成一个练级版《无尽之剑》也还挺有玩点。冒险中的补给只能依赖消耗药物,减少失误节省血量就是实实在在的节省开支。只不过地城中出现的敌人只能一对一单挑,打法也是大同小异,抓住诀窍就变回了简单的刷怪机器人。

如果这些还不能让你对贝塞斯达“刮目相看”的话,那么这个游戏的氪金要素绝对能让所有玩家破防。商城中可以氪金直接买到系列故事中的传说武器,数值也要比刷怪掉落的最好装备大出一圈,只要愿意花钱,收藏党就可以直接通关。另外,花费钻石还可以直接秒杀地城怪物,让操作流玩家也直接丧失全部游戏体验。

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好家伙 这是直接买了个外挂

也许你会说,至少这个游戏没有体力,我可以无限下本刷钱,不忘初心当成一个仓鼠捡垃圾游戏嘛。对,它是没有体力了,可是关底的宝箱需要花时间打开啊。玩家可以存储数十个战利品箱,其中金箱子需要6个小时打开,银箱子需要4个小时,玩个三四轮就可以两三天不用玩了,贝塞还很贴心的告诉你建议开启开箱子推送,让你定时上线看看箱子开得怎么样了。一个游戏里全部的氪金元素都是让玩家下线,与现在的BattlePass思路背道而驰,不得不说贝塞斯达还是那个富有叛逆气质的Old Ass厂商。

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《刀锋》让我想到了3A游戏手游化尝试的最初形态,我们在塞班系统上玩平台跳跃版《失落的星球》,清版过关的横版《战神》。这些都是将核心玩法简化后移植到移动平台上的尝试,随着智能机和休闲应用游戏的到来,3A厂商逐渐意识到这种图一乐的作品并不能用IP知名度打开市场,反而会惹恼核心玩家,也就不再尝试。

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塞班JAVA游戏《波斯王子》

其实针对手机的硬件条件和玩家游玩习惯(哪怕这些玩家也是系列粉丝),就应该做出符合移动游戏的核心玩法。例如《杀手》系列的《代号47:出击》以及即将发售的《代号47:狙击》、AC的《刺客信条:燎原》、任天堂的《马里奥赛车》,在改编时都考虑到手机玩家的操作习惯,做出大方向上的调整,不需要根据原作依样画葫芦。另外,强行在系统上设计出负面情绪,但是花钱能直接消除,这种设计也早已被时代淘汰,玩家消费内购就和曾经购买拼图、推理书的动机是一样的,本质是买了一个难题回家,最终需要得到的是解决难题过程中的快乐。

联想到那一年E3时,《狂怒2》被二五仔亚马逊走漏风声,贝塞斯达陷入了没有“压轴”的窘迫中,也许走马上任的《刀锋》也就不难理解了。游戏被IGN不留情面地打出5.4分,希望B社耗子尾汁,好好反思。

最后,没有破烂拣的时候玩什么?我选择《辐射:避难所》。

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