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将吉比特单日股价推涨8.36%的《摩尔庄园》手游,到底背负了什么

毫无疑问,“超级过家家”游戏《摩尔庄园》手游,已经成为吉比特今年最大的看点。

由于年前的再度跳票,吉比特股价也大受影响,但总算赶上六一儿童节这个更具仪式感的日子,随着《摩尔庄园》手游正式开服,吉比特单日股价也被推涨8.36%,妥妥的制造了一起行业小震荡。

说多不多,说少不少,《摩尔庄园》手游从第一次测试到现在正式开服历经一年三个月,对于经历了2008年席卷全国儿童的《摩尔庄园》热潮玩家而言,现在的手游版无异于是重启计划最大的惊喜,等上一年三个月实在不是个事儿。

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与十多年前那个无忧无虑的《摩尔庄园》小世界之间的撕裂感,与如今逐渐踏入成年人沉重的现实的撕裂感,无疑激起无数当年的“小摩尔”们再感受一次童年的渴望,这才有了六一当日各种社交平台热榜和群里都在玩的壮观景象。

你说的这个情怀,它可不是一般的情怀

如果你只是被《摩尔庄园》手游化,到处都在“打工”的画面惊到,但并不是从那个时代成长起来的玩家的话,那么可以这样想象,《摩尔庄园》就好像儿童版的,开心农场的超级豪华版——那个半夜调闹钟起来偷菜,让同学家人帮忙挂QQ等级的时代,我们每个人都不陌生。

某种程度上来说,《摩尔庄园》手游是『不许失败』的。

玩家对于情怀IP空前的期待度是一方面,但实际上利益被绑定的吉比特才更能体会在这款产品上如履薄冰的心情。要知道,像《摩尔庄园》这样的头部儿童IP,光是师出同源的就有《赛尔号》和《小花仙》——两款同样注册用户过亿的社交类儿童网游。另外洛克王国、赛尔号、奥拉星、奥奇传说这样95、00后的童年回忆,都足以证明儿童网游曾经的辉煌。

但实际上《赛尔号》和《小花仙》都已经推出过手游,但不论从玩法还是运营来看都差强人意,完全不符当年盛况。而《摩尔庄园》因吉比特的加持,终于彻底进入主流市场视野,直接推涨其股价。说得严重一些,这种看似已经落后时代的儿童网游,到底能不能成,就全押在《摩尔庄园》身上了。

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证券机构与二级市场也都紧盯着吉比特到底能将《摩尔庄园》的价值发挥到什么地步,并且都带着高期望。

数家证券机构因此上调了吉比特接下来三年的盈利预测,并认为它将成为大DAU的长线运营产品,并且有效的累积潜在用户池。

玩家可以因为“情怀到期”、好奇凑个热闹而只在门外窥视一隅,但对于吉比特而言,压力真的很大。

偷偷充超级拉姆的日子,还能回来吗?

好在《摩尔庄园》手游开服第一天的局面确实不负众望,当天夜里就冲上了App Store畅销榜第二,这几乎比预想的还要好。

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纵览如今的畅销榜Top10,除了二次元顶流、腾讯网易T0级产品,就是重度品类中几年都出不了一个的顶级产品,而且还越来越有被互联网巨头转型包揽的气息。如今那些叫人想起来就是“开张吃三年”的厂商,几乎构成了我们对游戏市场未来全部的想象。这些“怪物”们已经与传统的游戏圈产生了“生态隔离”,仿佛未来的游戏市场将会只有顶流神仙和“其它”。

剑走偏锋的吉比特真的一直在创造奇迹,但我们不得不对《摩尔庄园》手游泼一盆冷水了。

上线初期的产品,被推上榜单头部的好看场面,只能证明来自发行商的强运营经验,昙花一现的场景简直每时都在发生,不论何种体量、取得过怎样成绩的厂商都不能幸免。

现在《摩尔庄园》手游其实是不容乐观的,它在正式上线之际拿出的成品,只能说是个半成品。

光是最表层的美术体现的审美和技术力,就已经显著落后于时代,整体素材粗糙、原版内容全部塞进手游的第一个版本,且UI极度混乱,最基础的“八股文”式导航都没有做出来,导致原版页游玩家们都不清楚该怎么玩。

操作方面在如今的手游环境中也实在称不上及格,虚拟摇杆过于局限导致移动不便, 种地判定成谜,镜头严重卡视角,可以说每一环玩法体验上都有问题。

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事实上,关于玩家反馈的家园系统完全没有设计感、氪金池太深、美术风格严重落后于时代等都已经不是主要问题,因为《摩尔庄园》手游甚至不是一款成品。

这样的一个呈现效果不得不让人怀疑,研发方到底有没有能做出一款完整游戏的基础技术力。最糟的是,因为技术和审美过于落后,现在《摩尔庄园》手游呈现的效果,很难不让人怀疑,在最初的一波情怀红利过后,它用什么支持后续的生态发展。

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这是非常致命的,就吉比特本身对其社交定位而言,这种游戏最不能忍受的就是来自开发商的敷衍。

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游戏中标志性宠物拉姆的饲养手册,其美术素材甚至还是原版页游的素材,而这就是测试了一年三个月的成果

矛盾点就体现在这里,如果《摩尔庄园》手游当前版本的制作水准真的那么不堪,那么它实在的成绩又在证明什么呢?当年那个充上10块钱超级拉姆就拉风到不行的《摩尔庄园》,如何让玩家们愿意继续为如今的新超级拉姆,以及后续琳琅满目的氪金池买单呢?

万事总得有个因吧,这个原因,只能从吉比特自己身上找答案。

到底是落后还是先进?

这是一个关乎到《摩尔庄园》手游未来是赚钱还是挨打的问题。

根据雷霆游戏CEO翟健在去年公开的一些发言中,可以明确看出其关于《摩尔庄园》的几个关键思考:

1、《摩尔庄园》手游目标用户年龄段在大学到毕业工作的区间,也就是当年《摩尔玩家》的情怀用户。

2、雷霆代理《摩尔庄园》手游基于两方面考虑,一是市场上该类强社区向产品缺位,二是《摩尔庄园》与雷霆游戏已发行产品理念相同,都注重社交体验。

3、雷霆游戏在研发中扮演军师角色,淘米进行研发和决策。雷霆对其定位围绕着“轻松、美好”的核心诉求。

我们可以得出两个基础结论,即《摩尔庄园》手游被吉比特看中是因为调性符合,拿来填补吉比特自身在强社区产品上的空缺,以及吉比特主要做宣发,不直接参与研发决策。

那么问题就出来了,吉比特这步可能失算了,他们成功了,但又不完全成功。

成功自然体现在前期宣发和买量的节奏拿捏对了。

就在《摩尔庄园》手游之前的没多久,吉比特才刚制造出第一个顶流且赚钱的产品《一念逍遥》。这款连续一个季度高居畅销榜头部的产品,直接把吉比特一季度的销售费用同比增长拉高到409.03%,标志着吉比特在买量与产品间的结合达到了质的突破。

在今年3月召开的吉比特年度业绩报告会上,CEO卢竑岩数次回答了关于吉比特买量模式的问题。按照卢竑岩的说法,“买量市场本身是非常成熟的,各个公司的操作、思路也大同小异”,吉比特本身并没有在买量模式上创造了多么新颖的东西,就是一步一脚印,按照产品测试时同期进行买辆测试,正式上线后大规模投放的节奏,当LTV大于买量成本是持续投放。

要说有什么不同,就是吉比特对于产品研发和测试的节奏是非常严谨的,他们对产品的要求是“小步快跑”,即尽早测试,多做迭代,资源自然会向潜质更好的产品倾斜。《一念逍遥》就是多年努力后那个“迟早出现的爆款”。吉比特一直在强调,买量本身不稀奇,最终还是要看产品。

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当一个完全属于自家的爆款出现时,第二、第三个也就是顺水推舟了。

《摩尔庄园》手游如今引发的广泛关注和前期下载数据,完全离不开吉比特对产品推广方面精辟的理解能力。

但我们仍不能说《摩尔庄园》是成功的,在TapTap、B站和AppStore上,玩家对它的实际表现都是失望的。它的失败在于,吉比特试图将《摩尔庄园》手游的立意拉高到文化产品,也就是《问道》手游的生态位上,但却在研发环节过于放任了。

今天,我们肯定不能再简单地将《摩尔庄园》手游看作页游的复刻版,事实上,这个IP本身的手游化并不是最重要的,但对于吉比特而言,很重要。

雷霆游戏CEO翟健曾经表达过对于情感寄托类游戏的希望,他确实承认过,他们缺乏一款可以让玩家对角色、剧情,或者说情感共鸣上产生寄托的游戏。而卢竑岩也谈过对于文化产品的理解,“文化产品主要是看用户对IP价值的认可,挑战在于我们是否能维持好玩家的社群,这个会从多个方面入手,包括新内容、玩家关系、客户服务等等。”

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有太多细节可以证明,吉比特会将这种遗憾寄托在《摩尔庄园》手游身上。

它极力想要推崇“IP回归,快乐养老”的slogan,它完全复刻甚至加强了原本《摩尔庄园》的地图细节,一次性将所有玩法开放给每个玩家,但又通过资源限制等方法降低肝度,从前那个随着时间推移解锁新剧情的讲故事方法也被拿了过来,另外每个“小摩尔”们还是在互相串门偷菜和“缺德”互动。

不仅如此,吉比特在尝试了当下流行的某种更大的野心,开服第一个活动就是跟新裤子乐队联动举办“草莓音乐节”,并在游戏中设计了全息演唱会体验。

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这显然是受到《堡垒之夜》与说唱歌手Travis Scott携手上演的沉浸式演唱会的影响,这场“不可能”的演唱会,以现实中不可能出现的特效+转场的震撼体验,吸引了超过1200万玩家线上参与,《堡垒之夜》彻底引燃了全球游戏界对于“元宇宙”的猜想。

《摩尔庄园》IP制作人郑宙理在游戏上线的第一天,就去知乎上回应了玩家们的讨论,他认为《摩尔庄园》手游之于当前市场的意义是——“它被一部分人选中成为了大家情怀和仪式感的寄托之所,觉得摩尔庄园代表的是一个美好、坦诚、没有压力的乌托邦,可能是因为它代表无忧无虑的童年。”

这正是吉比特强推《摩尔庄园》手游的根本原因,然而,情怀在市场认知的进步中碰了壁,这非常要命,但吉比特本可以用自己的游戏研发底蕴规避掉这些基础的问题。

未来……

很耀眼的开局,反倒让人担心它是不是一个意外,现如今《摩尔庄园》手游的产品水准,实在很难让人信服这个成绩可以持久,而事实上,吉比特目前在资本市场得到的信任,本来是因为它做出产品的实力。

吉比特和雷霆游戏的两位CEO,卢竑岩和翟健都是MUD文字游戏时代走来的老玩家,甚至卢竑岩自己就做过这样的游戏。《一念逍遥》以及将来要问世的《不朽家族》都出自卢竑岩的手笔,而事实上从《一念逍遥》的成绩,已经完全能证实吉比特对游戏和市场的理解程度又精进了一步。

说得严重一些,《摩尔庄园》手游到底能不能接住现在这个高开局面,就看吉比特到底要多大程度参与到产品决策环节了。

后续的发展还很不好说,吉比特到现在为止并没有公开给出任何反应。《摩尔庄园》手游现在的定位,实际上是更贴合吉比特的需求而非玩家想象的那样情怀回归的。所有玩家认为违和的地方——过多的氪金点,资源获取受限,美术毫无改动,玩法信息量过大,对于吉比特对该游戏的定位而言都是逻辑通顺的。他们希望这是一款让人放松的强社群游戏,但同时要先保证老玩家回坑,所以通过有限资源设置“护肝线”,同时又把原版《摩尔庄园》所有内容一股脑塞了进来。

但是,若情怀玩家不肯持续买单,《摩尔庄园》手游的故事还能讲多久呢?

吉比特在当下的A股市场游戏概念股中,确实是一匹逆势突击的白马,但它的未来依旧充满危机,《摩尔庄园》手游,将会是一次严峻的考验。

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