今年三月,一款名为《小森生活》的游戏,打开了盎然复苏的蓬勃春意,从此,种田类游戏多了一个特别的竞争对手。它极具辨识度的田园画风和番剧式开头动画,令其身未至,名先动。
独特的画风不止是一个噱头,进入《小森生活》中,第一人称视角的3D地图,错落的庭院与村落,奔跑其中完成的每一次耕耘,更产生令人惊艳的带入感。
时隔四个月,《小森生活》逐渐吸收了一批核心玩家,对自身所长与不足也有所感悟。游戏智库趁着ChinaJoy的机会,在现场见到制作人小白,深聊了一番《小森生活》背后那些不为人知的故事,也借此机会以玩家身份与制作方进行了面对面的交流。

制作人小白
减负与代入,是《小森生活》当前工作重心
在安静的会客厅里,制作人小白在交谈中透露出的最强烈的心情就是——他非常的枕戈待旦。
这并不是每一位制作人或负责人常常呈现出来的心态,似乎担心媒体抱着“兴师问罪”的态度前往。他不止一次地提到了他们面临的一种不能松懈的紧张状态,并且显然地,《小森生活》在种田类游戏的大趋势下,被催赶着必须更快地完善和前进。
因此在整场访谈中,我们花了大量的时间,去探讨《小森生活》该如何面对,未来又该如何解决游戏展示出来的不足和隐患问题。

首先《小森生活》作为种田题材的游戏,采用了MMO框架,这套体系的好处是能够让所有玩家在复杂的系统中找到游戏方向,也有固定的任务系统去引导玩家获取资源,减少“脑力损耗”。但相对应的,也给玩家造成了大量束缚感。从制作人小白的言语中,我们能明确感受到,《小森生活》非常明确这个整体定位的优劣势,未来也会想办法填补游戏自由度,例如上线博物馆系统,加入寻宝、物品鉴定等玩法,去扩充地图探索的丰富性,而不是单纯为了换取固定资源而消耗体力。
关于如何为玩家“减负”,则是《小森生活》下一个阶段更新的核心指导思想。
目前《小森生活》产品焦点,集中在9月大版本更新上,在这次更新中,小白表示将对背包、钓鱼、种菜等玩家呼声最高的玩法痛点进行大改。这些基础资源获取手段,《小森生活》也正在寻找能够既保持玩家的交互乐趣,同时又不会因重复操作感到烦躁的方法。
不过现阶段仍面临一些亟待攻克的技术难题,“最大的技术难题在于手机性能,”小白坦言,“实际尝试下来后,我们发现还要牵扯到服务器通讯的问题”。所以下一阶段,《小森生活》会尝试将更多场景“单机化”,以解决玩家吐槽非常多的加载问题。
事实上,《小森生活》重中之重的家园板块,进家门和上下楼需要加载的问题,也是小白感到头痛的问题,他们非常重视玩家对此的反馈。9月版本中,加载画面将会减少30%-50%的时长,后续还会去除部分的加载画面,不过最晚在11月的版本中也会解决这个问题。

《小森生活》本身,正处在一个神经最紧绷的阶段中,丝毫不能松懈。
作为一款用“直男审美”打造出来的种田游戏,《小森生活》可以说是误打误撞的闯进了女玩家的心里。
尤其在小红书这样针对年轻女性的APP上,《小森生活》的热度尤其之高,女性玩家们热情高涨的在游戏中建房子、做搭配,不少将游戏建造自由度运用到极限的、可称惊艳的设计在小红书等平台被无数玩家追捧。
对于这份意外之喜,小白言称“我们在设计之初,最主要的想法就是让玩家在小森建一个家,却没想到有这样的玩家反馈,现在玩家们反而希望能够有更多的自由度让他们发挥,于是就有了风之岛,开放了天空建造。”
但这样一来,《小森生活》也就忽然多出了很多“女性向”需求,算是一个幸福的烦恼。《小森生活》身上有很浓重的换装游戏色彩,尽管与惯常意义上的此类游戏底层逻辑不同,但驱动力却非常相似,《小森生活》中提供的新衣服、新家具等都备受玩家重视。但最近玩家却开始反馈,游戏中该类素材的更新已经不够饱满,甚至有换色嫌疑,没有最开始的那种惊艳感。

关于这个问题,小白表示,未来会尝试在换装部分设计不同等级进行区分,通过不同等级的视觉表现呈现出差异,加入更多的服装和家具的自定义功能。当然,“这一切的前提还是要先优化好人物形象,提升人物和服装的精度”。
换言之,就是《小森生活》会投入更多资源去“深造”自己的服装家具造诣。
而为了承载将来家园系统的精细表现,提升游戏画面表现也成为《小森生活》眼前需要迈过的难关,包括人物、场景的表现,如果能够更好的还原原画的画风,想必也能令更多新玩家放心入坑。
“我们正在与Unity开发团队、以及美术专家团队进行紧密的沟通,争取在今年年内为游戏的画面品质带来一次提升。”
对于《小森生活》自身的定位,小白多次且坚定地强调,制作组会围绕家园建造这个核心进行完善与打磨,而不会因为市场的风向和竞品出现去跟风。小白对此总结道:“未来制作组希望能够让玩家更加轻松在小森中建造家园,所以一方面会为玩家减负,包括操作复杂度等,另一方面也会想办法增加游戏的带入感。”
有趣的“秘辛”
《小森生活》浓烈的吉卜力画风,神秘、美好,充满想象力,成为打开市场的第一道利刃。主观上的情结自然是有的,不过小白表示,“我们首先是想到要做一款田园风,能让人放松情绪的游戏,创立之初我们做了七八版的美术设计,只是在做完DEMO后确立了这套美术风格,沿用至今。”
我继续追问小白,他们曾尝试过什么样的美术风格。
“尝试的可多了”,小白有些不好意思,“立项的时候,二次元游戏已经开始流行,我们尝试过这样的风格,但它们看起来不像是在种田,所以最终采用了这种恬静的,有田园感的美术。”
这款“差点变成二次元画风”的种田游戏,却又在碰撞箱上大做文章,长方体碰撞箱的设计,颇有种《我的世界》风范,反倒为自由建造模块打下基础,这样的组合有些天马行空,但效果却是收益巨大的。
“从设计上来说是为了方便进行规整的摆放及碰撞计算的。后续的开发中发现,这个设定可以完美地契合我们的各种摆放逻辑,方便玩家搭积木,进行各种空中花园的设计。”
这些看似巧合但又有心之举,倒也印证了《小森生活》定位上的远瞻性,虽然它是一款休闲经营类游戏,但小白在谈及对其未来展望时的严肃,却能让人看到他们为其倾注的心血不俗。
“像《小森生活》这样综合型,拥有开放地图的模拟经营类游戏会迎来一波大趋势。玩家对这种休闲净土的需求正在扩大,《小森生活》自己是很重视维护这种类型产品的头部地位的,”
品牌展望
尽管《小森生活》产品本身还有很多亟待完善的地方,但品牌化和IP项目也是不得不同步考虑的问题。可以看出,一切的品牌化方向,也都在围绕恬静、闲适这种悠悠然的主题展开。
譬如关于IP的拓展,《小森生活》已经开展了漫画和盲盒等制作,而关于备受期待的动画化,小白则表示,“目前考虑制作成日常泡面番,因为《小森生活》的故事,其实也都是村中的各种日常为主。因此日常题材的动画与我们想要表达的东西最为契合。”
不过关于谁来做动画,小白称,这事还没有定论。
线下联动也在有条不紊的展开中,此前《小森生活》与上海的绿地缤纷城、昆山锦溪古镇的计家墩村进行过线下联动,是期望表现出一种“闹中取静”以及“回归自然”的感觉。尽管下一站暂时还没有计划,但是制作组会一直保持着这种氛围来制作下一次的线下联动的。

另外,《小森生活》在韩国市场的表现也是可喜的,就制作组得到的情报来看,海外玩家们对其画风都是一片盛赞,因此目前《小森生活》还在谈更多的出海计划,包括欧美和东南亚,都是一直在推进的。
最后,小白对《小森生活》做了一段真挚且令人动容的总结。
“从数据来看,《小森生活》各方面都达到了我们的预期,但玩家的种种评价也在给我们敲警钟。所以我们决定暂时放缓开发新系统的节奏,停下来认真梳理,优化现阶段的版本。需要再经历一到两个大版本,把玩家的问题全都解决掉,并且收集玩家真实的反馈,看玩家是否认可这些改变。”
“还没有到松懈的时候,要让玩家看到我们实实在在的改变。”
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