“这个游戏,不在魔幻的空间,不在遥远的从前。”
这是国产游戏《大多数》宣传PV开幕时出现的一段话,如今这款名为《大多数》的游戏正在被国内的“大多数”玩家疯狂讨论。
《大多数》是一款纪实风格的模拟生存游戏,由有光游戏(U.Ground Game)开发,热脉游戏(Thermite Games)发行。从Steam上的介绍可知,该作以经历了不同的困境,从未到过大城市的“我”为主角。讲述了“我”独自一人来到了一个陌生的城市打拼,从底层的“搬砖”“送外卖”“洗车”等工作做起,在辛勤的工作中安身立命。不曾高调的出现在众人面前,但却是不可缺少的劳动者。

与很多同类产品相仿,《大多数》采用了俯视角来呈现,其主要的游戏场景完全复刻了国内城市的那些标志性设计,比如路边发廊、服装店、网吧等门市房;写着“火爆招商”的公共汽车站台和酷似长条面包的公共汽车;老式平房和楼房互相穿插的居民区;站在篮球场跳舞的广场舞大妈和旁边卖小吃的商贩;忙碌着的工地、洗车房等工作场景。所要展现的,无非就是将现实世界的生活,结合模拟生存的玩法呈现出来。
宣传片也大体展现了游戏的玩法,比如支撑玩家行为的时间和金钱;左上角的任务栏;存在于多个地方可收集的资源(如道路上的垃圾等);可供交流的各色人士以及好感口碑数值;“饱腹感、健康值、衣服整洁、个人卫生、食品健康”等支撑生存的各类指数;“体质、智力、敏捷、心智”等可以加点提升的属性;提供查看地图或是购买功能的手机;象棋、打气球等富有市井气息的小游戏设计;以及发廊、小吃摊等可供互动带去数值改变的内容,至少从目前着眼,《大多数》中规中矩。

将如此多的现实元素放入游戏之中,《大多数》势必有着自己的表达,于是制作游戏的初衷就被放在了官方的宣传片中。
“它就发生在这一时,这一刻,在你家楼下,在你的身边,这是真实社会的平行时空,你与他们并存于世,却难有交集,更无体验,他们是沉默的大多数,有他们才构成了完整的世界,在他们的世界里,你能看到熟悉的一切,也能了解不为人知的一面,我们希望讲述充满力量的故事,提供身临其境的体验。”
“让这个世界,多一份了解,少一分偏见。”
消除偏见,了解彼此,开发者的想法颇为靠近古时的“天下大同”。源于写实内容本身的吸引力,玩家围绕《大多数》展开了激烈讨论,但很多人在讨论游戏之余,也将目光放到了其他地方,甚至部分讨论的方向还有点“偏”。
“蓝领”“底层”“打工人”
力工、外卖员、洗车工,当看到这些职业的时候很多玩家都认为它所描绘的是打工人的生活,且更多集中于社会底层。当然,此种角度展现“大多数”着实有些片面。从游民星空对开发商有光游戏主创团队成员“杂草”的采访中可知,创造一个“打工模拟器”也并非是开发团队的想法。

“杂草”的意思,《大多数》更希望突出社会对于蓝领工人的关注。他们认为当代的文艺作品中,特别是诸如游戏、文学作品(纪实和报告文学除外)对蓝领工人的关注度并不高。主创团队觉得游戏作为文化产品,可以在游戏中表达关切、让对蓝领工人感兴趣的人们了解到他们的生活状态。
官方也澄清了之前关于底层概念的回应,“杂草”坦言此前常常在很多相关作品或采访中称蓝领工人处于社会“底层”,但他想表达的却是蓝领工人并非底层人民,甚至不论从生活幸福度还是从工资水平来讲,可能都不会比坐在办公室里的白领们低。文娱产业中对于这些“被处于社会底层”的蓝领工人们的描述相当之少,但实际上他们理应是社会正常运转的中流砥柱。
结合时代眼光去看,蓝领工人在当下确实缺乏存在感和话语权,想要展现蓝领工人的生活状况着实可行。但从《大多数》目前的宣传片来看,其中主角的工作和其生活所面临的处境,和蓝领工人相去甚远。可能伴随着游戏的深入,玩家会经历从一个打工人慢慢在提升之中变为蓝领工人的过程,也就是从纯体力工作转变为技术工人,这种改变可能有些不真实,与《大多数》想要展现写实的一面背道而驰,这也是玩家所感觉突兀的地方。

在努力中从无到有
第一眼看到《大多数》的时候,或许是看到了自己的影子,很多玩家刷起了今年的年度词汇——破防,并以无数评论被玩家们宣泄了出来。
截至目前,《大多数》宣传片B站上的播放量已超过50万,评论区中不乏各种各样的话语调侃,比如“打工人下班看着住在豪宅的主播在玩这游戏体验生活”,“预测一波,这游戏可能最有节目效果的是有玩家发现自己的生活还不如这个游戏”,“看起来是年度破防游戏”,调侃着可能在未来看到的各种离谱的情况,调侃着现实的残酷以及生活中的不如意,同时调侃着自己。
宣传片中,剧情似乎将主角打造成了悲情人物,在人力市场中寻找出路,多个岗位上尝过辛苦,垃圾桶旁捡过瓶子,也在工厂中挨过欺负,甚至昏倒在路旁。
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不过也有很多内容并未得到玩家的共鸣,甚至还遭到了玩家的批判。一千个人眼中有一千个哈姆雷特,一方面,有人认为游戏中内容的表演性质太强,让人感觉过分“催情”;另一方面,游戏中的部分内容和玩家的生活又过于相近,令人“不忍直视”,这也是很多人嘴上说不想玩这款游戏的根本原因,很多人看来既然在现实中已经经历了这些生活,已经很辛苦了,为什么还要在游戏中再感受一次这种生活。
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仅仅是1分43秒的视频就让玩家产生如此多的联想,其实玩家的想法是有些跳脱的,其中甚至还带有一定的臆想。倘若抛开调侃,平心静气去看待这款游戏,其本质就是一个通过努力,从无到有的故事。
按照游研社的报道,《大多数》开始会为玩家给予一个地狱开局,你的父亲因为欠下一万元的赌资离开了家,而你要在一个月之内还上钱并且撑起这个家,而首周要做的就是赚到500块钱,这也是为何玩家会迅速做这种洗车、搬砖、送外卖等来钱特别快的工作,甚至还要在工作后打零工赚钱,在网吧和路边摊去放松,靠自己努力克服生活上的难关。
“杂草”的意思,制作组曾在8月份时遇到过瓶颈。如果是正常的游戏思路,玩家所收获的是“赚钱-提升自己-换取更多的钱-丰满属性并游玩更多内容”的正向循环,但这样游戏中的货币的价值就会单一,和现实社会中金钱广泛的用途相悖。主角的行为也会变得单调,所以官方限制了主角的技能发展,让主角在后期发展中有进行锻炼、进行专业的职业技能培训等行为的空间。所以一周内赚得500块就只是一个单纯的目标,帮助玩家进行下去前期指引。言外之意,随着游戏的进行,主角的处境会有明显的变化。
价值几何,还需静待成品
深谙灰白的世界,丰富浓厚的管弦乐,《大多数》虽然很贴近无数玩家的现实生活,但音乐和美术的呈现形式,让人颇为觉得是在展现魔幻现实主义。
尤其是对游戏色调讨论最为激烈,游戏中无论是白天或是黑夜,无论是室外还是屋内,其主色调皆为昏暗,有些人觉得此色调与底层眼中的灰暗色调相称,但也不乏有人称其为“阴间滤镜”。

其实在写实方面,官方还是用了很大的心力,像是墙壁上写满了菜品和菜价的“家常菜馆”、摆着各种杂货甚至还有街头算命的小摊小贩、停在路边闪耀着金属光泽的五菱厢货、甚至是和公园老大爷的象棋对决,可能玩家在自己家楼下,就会发现熟悉的场景,官方希望的,就是借助这份真实,直击心灵。
评论中虽然玩家论调不一,但还是给予了一定的认可,认为应该珍惜此类描写劳动者的文娱作品。
如果仅从玩法着眼,《大多数》可能真的只是一个单纯的模拟生存游戏,但它所处的底层环境、所搭载的时代背景、所表达的小人物的努力和挣扎,为它赋予了更多的价值,但价值究竟几何,还要看产品真正上线后的面貌。
至于对玩家的影响,或许就像B站某位网友所说,“让不知疾苦的学生思考体会现实,懂得从实际出发,面对问题,引发思考”,唤醒麻木的人,就足矣了。

随着意见领袖话语权走弱,如今互联网上的舆论方向很容易让说话声大,说得话多的人掌握,能有把握此机会的往往是哪些有时间有闲的人。此类人有些是和社会现实有一定的距离,有些是行为恶意而不自知,如果能让他们看见民间疾苦,而不是天天对着手机释放怜悯,大放厥词,那《大多数》所呈现的价值或许要比为“大多数”发声更甚。
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