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上线4天,双端新增用户180W,《古董就是玩儿》是怎么把IAA游戏吸量这块玩明白的?

在《我用神器撸大树》这款产品步入平稳期之后,北京亿橙公司团队又成功做出一款吸量产品《古董就是玩儿》。实际上光从名字上,我们大致就已经能感受到,它多半是得到了吸量类IAA游戏的真传,且颇有类似《翡翠大师》、《赶海王》这类具备话题基础的产品味道。

 

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实际上,《古董就是玩儿》的题材确实来源于抖音平台上的#鉴宝#类话题,并且充分融合了“下沉市场‘用户画像,将“古董鉴定”、“砍价博弈”、“地摊儿捡漏”等吸量元素融合,并通过游戏表达释放到这个抽象的整合市场里。

 

从《我用神器撸大树》到《古董就是玩儿》

 

IAA游戏实际上一直是吸量战场的终极PK选手,有别于传统的内购式游戏,它的运营核心是“激励式广告点击”,因此它在产品设计、用户获取、用户日均在线时长、日均广告点击次数、产品内容量和周期方面都有一套独立的生态系统,当然,这一切都离不开对核心定位——如何吸量的市场理解。

 

Ohayoo发行的两款产品《我用神器撸大树》和《古董就是玩儿》,同样是短周期研发,集中爆量,背后蕴含的价值却远超单IAA产品表面上的成绩,而是对IAA流量池最前沿的理解与渗透。

 

《我用神器撸大树》时期,团队已经在采用筛选玩法原型的方式,去尝试寻找吸量玩法,“撸大树”这个核心爽点,就来自于Youtube上的同类视频,其爽点关键词为“解压”。

 

解压这个议题在很长一段时间内,都是IAA游戏的重点内容增长方向,但它同样有一些冗杂的弊端,因为流量池太大太杂,精准吸量很困难,因此采取的是优化买量成本+树立清晰爽点的方式,去提升用户单价值。而这样一来的问题,就是小团队很难靠单款产品成功。

 

《我用神器撸大树》在当时就已经摸到了单产品突围的IAA游戏打法,他们通过中重度数值+外围升级系统的产品设计,以超休闲游戏中度化单点突围市场,这已经是上一阶段小团队通过单产品能达到的“顶配”状态。

 

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如果说过去的IAA游戏必须在大海里撒网,以更高成本匹配高意向用户,那么如今就是精准定位流量池塘的时代。在Ohayoo对抖音平台的吸量话题深度挖掘的下,已经能够做到光靠单产品吸量就能做好用户增长的程度。

 

《古董就是玩儿》在前作累积的基础上,找到了IAA流量池中的“高吸量话题”,并在Ohayoo的扶持下做好精准放量,研运一体发展,始终在IAA游戏品类中跑在前沿。

 

怎样实现“货版一致”的地摊捡漏体验?

 

《古董就是玩儿》在抓取出抖音平台的#古董#、#鉴宝#类强相关话题并锚定人群画像后,以视频方式快速进行CTR验证,进行玩法吸量评估,最终确立了这款以“古董找茬”,“地摊捡漏”为核心卖点,并辅以闯关+展览馆收集的形式为玩家提供长线追求,最后达到上线4天双端累积新增用户180W的成绩,在IAA游戏单产品用户增长领域表现堪称佼佼者。

 

如果说地摊儿捡漏是某种“下沉市场”的体验,让宝友们更容易参与到古玩收集领域中,那么游戏《古董就是玩儿》彻底抹平了地摊捡漏的参与门槛,并且不用玩家承担任何实际上的经济风险,只保留了“爽”的部分。

 

而怎么让用户“爽”,就需要考验产品的硬功夫了。《古董就是玩儿》在锁定了“古董找茬”,“砍价”两大吸量元素后,用非常大的游戏篇幅去放大研究这两个爽点的玩法,其中对玩家心理拿捏非常值得研究。

 

玩家首先要在每一关的地摊上,进行三选一古董,然后针对单件古董360度旋转找茬,并拥有5次找茬机会,目标是尽可能低买高卖。

 

由于找茬+砍价是个一体化体验,并且是游戏最核心的体验和卖点,因此该设计颇有讲究,含有几层嵌套逻辑。

 

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游戏首先给玩家设定了一个短期目标,就是找到每个摊位上唯一的镇店之宝,需要根据线索寻找,并且随着交易次数增加,“经验条”上涨后会解锁更多线索。

 

但不管是否找到那个镇店之宝,每一次的交易也都是有价值有收益的,玩家需要在购买中完成找茬+低买高卖的目标。

 

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该页面顶部用类似股票走势的视觉效果,直观呈现玩家每次讲价结果,共五次机会,询价三次后可成交。

 

游戏的核心玩点,就是这个讲价环节,古董上有各种痕迹,分为涨价点、跌价点、赝品点,玩家需要分辨出其中的跌价点和赝品点,迫使老板讲价。

 

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但是,并非所有涨价点和跌价点都对应涨价和跌价结果,这需要一定的运气和“手感”。当上方提示的“跌价点”多过“涨价点”时,某些平常看到的涨价点也有可能成功杀价,反之则跌价点反而让老板给古董涨价了,玩家自然需要尽可能保持最后的成交金额低于开价。

 

与此同时,它还有一个隐藏规则,当上方提示的跌价点过多时,“古董”最后的鉴定价(也就是最后的市价)是远低于开价的,这时候如果玩家只在比开价稍低的价格接盘的话,甚至有可能倒亏钱,所以必须要保证找到尽可能多的跌价点,从而确保低价进货。

 

所以这个环节是有最优解的,并且随着上方的张跌价比例而动态浮动,这使得每一次砍价都充满了博弈和策略,而不是单纯的“无脑找茬”。

 

在确立核心玩点的基础上,《古董就是玩儿》遵循了模拟经营游戏白手起家、丰富收藏度的时间轴理论,同时大篇幅的放大了“拿货”这个过程,用带有一定博弈的找茬玩法去还原实际上古董“掌眼”的过程,给了玩家参与鉴宝的体验感,同时用逛地摊找镇店之宝的形式调换推图概念,弱化传统关卡的生硬感。

 

不同的“古董”品阶,以及不同获取途径,又增加了利润获取的层次感,低价值“古董”直接出售,高价值“古董”替换摆在展览馆里获取放置收益,同时还有盲盒、收购商等赚取更大差价,让“古董”高溢价售出的途径,为玩家提供长线目标,并且在长线上更有充实感。

 

把广告当“内购”,减轻抵触心理

 

在Ohayoo团队看来,《古董就是玩儿》相较于《我用神器撸大树》有更大的内容营销空间,同时内容增长也是此次发行该产品的主要发力点。

 

要完整这样一个单产品用户增长的生态循环,研运一体化运作的工作方式必须常态化,这里涉及到游戏内外两个层面的运营。

 

游戏内的广告安置位设计是运营关键,由于IAA游戏不靠内购,所以《古董就是玩儿》选择把广告点当做内购去设计。在这款游戏中,广告位有以下8个:

 

宝友掌眼:鉴定环节使用,可以确保找到跌价点

专家推荐:三选一古董环节使用,可以确保选出高价值的珍品

补充换一批次数:三选一古董环节使用,roll古董,节省重复淘宝的时间,快速找到指定宝物

更换项目:收购商处使用,更换收购尚需要的古董属性,把仓库里存货高价卖出

仓库格子解锁:解锁仓库栏,一次性屯更多古董

富商投资:一次性获得两倍放置收益的上限金币数

盲盒次数:增加购买盲盒的次数,一天最多2次

体力恢复:一次性回复所有体力,体力用于收购古董的入场券

 

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这些广告设计涉及到三层玩家需求:

 

第一层是刚性收益,即盲盒次数和仓库格子,盲盒一天只能开三次,其中两次需要看广告,收益大且次数有限,每天开满三次,性价比最高。仓库格子则必开,否则无法展出更多古董,同时也方便囤货,一次性卖出;

 

第二层是软性收益,包含宝友掌眼、专家推荐、补充换一批次数、更换项目,目的是节省玩家时间,在单位时间内获取更高的收益,跳过频繁刷摊子的过程;

 

第三层是救急需求,即富商投资和体力恢复,可以跳过游戏等待期,提高单日在线时长。

 

三层需求的广告设计,可以有效满足不同类型玩家,将广告点击与实际收益准确对应,给玩家充分的选择权,并且用充足的游戏玩法去填充内容,而不是为了卡进度而看广告,给予非常态游戏一个常态化体验。

 

有准备的完成破圈,水到渠成转化

 

IAA游戏的研发和运营已经不可分割,研发在运营中进行,运营又是产品的一环。

 

如果说IAA游戏内的广告点设置,是对游戏吸量的第一环考验的话,那么围绕内容侧进行的破圈营销,就是第二环到第X环的综合大考。

 

《古董就是玩儿》的用户增长效果,正是内容和营销推广一体化的成果,这有赖于Ohayoo总结并量化实现的一套整合推广体系。《古董就是玩儿》最开始就以高吸量角度展开立项,Ohayoo也从立项之初就参与到开发过程中,包括前置热点内容筛选、批量创意验证、辅助玩法调优、ug素材创意赋能等整体研运环节。

 

Ohayoo从历史发行IAA游戏的经验中,确立了《古董就是玩儿》研运一体的孵化方案。

 

首先以垂类内容首先刺激激活基本盘用户。方法是确定吸量这个重中之重的发行因素。过去的《我用神器撸大树》就是吃了吸量的亏,主要依赖买量,以至于难以形成破圈效应。所以在《古董就是玩儿》的孵化过程中,Ohayoo为之确定了内容玩法+轻经营+轻数值这个经过验证的公式,将其融合进古董鉴定玩法中。

 

通过对吸量测试及用户画像的分析,游戏最终选择了放大那些用户感兴趣但又很难实际参与其中的题材,辅以还原度及合理性的设计逻辑,首先在游戏本身体验上做到了减少流失率,提升整体LTV的效果。

 

通过吸量推广素材触达题材兴趣用户。根据用户画像及核心玩法,Ohayoo又在营销推广上确立了紧抓“砍价”的基本盘,通过游戏剪辑、创意短视频、KOL匹配等方式,充分演绎“砍价”情境,基于“砍价股东有一套,诶,就是玩儿”这样一种接地气的画风,展示游戏爽点。

 

各类推广视频内容都去掉了模拟经营部分,而是从游戏里“选古董-砍价-市场估价-血赚/血亏”这条情绪路线切入,快速调动用户对游戏特点的认知。

 

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借势泛娱乐达人扩大游戏在目标人群中的认知。从官方PUGC内容输出,到激励性带动抖音站内用户模仿铲除UGC内容,接着头部游戏账号承接内容,最后实现内容效益长尾滚动成功破圈。目前该游戏话题在抖音站内曝光量达到2.5亿+,已经达到了#古董#相关话题的头部曝光水准。

 

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《古董就是玩儿》不是Ohayoo孵化的第一款吸量IAA产品,在这之前已经有《翡翠大师》、《赶海王》等成功发行且数据亮眼的产品,在经过了《翡翠大师》验证“爽点设计+模拟经营”框架的可行性后,《赶海王》又细化了游戏的互动性,如今的《古董就是玩儿》显然在核心玩法的策略性和可玩点上又做了进一步挖掘,其目标都剑指降低重复劳动带来的乏味感,延长玩家留存时间,同时将广告部分更加合理的融入玩法本身,使吸量游戏更为融入休闲游戏市场。

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