月初,根据VGChartz最新公布的统计数据,任天堂Switch的预估累计销量已达10072万台,在去年年初发布国行机后,我们也不止一次地提到,NS破亿只是时间问题,新年到来,这个预测变成了现实。

历史上销量破亿的游戏机分别有:
PS2:1.57亿
NDS:1.54亿
GB(GBC GBP):1.19亿
PS4:1.06亿
PS1:1.03亿
Wii:1.02亿
往后则是:
PS3:8740万
XBOX360:8580万
GBA:8153万
PSP:8080万
可以明确地看到,能够分为3个梯队,首先是PS2和NDS,甩开第二梯队1/3的总销量,能够达到一亿五千万台以上。第二则是GB、PS4、PS1和Wii,属于堪堪破亿的第二梯队,其中,PS4尚处在生涯末期,在PS5普及前因为工厂制程优化以及相关供应链的完备,加之索尼商业策略的调整,还有一定的销售空间。不过因为目前全球芯片供应的持续吃紧,PS4与PS4 Pro的折扣力度也不会太大,相比传统主机的长尾效应会有所收敛,几乎可以看作是最终销量。最后,则是一些功过参半但依旧非常成功的硬件产品,往往止步于8000万以上的销量。
1.5亿:世不二出
PS2登顶自不待言,依靠全新的光盘技术,让游戏的表现力和研发难度跨出一个台阶,同时代任天堂N64和世嘉土星分别陷入了研发太慢和游戏太少的致命缺陷中,玩PS2几乎成为了唯一选择,作为一个游戏平台,PS2在当时几乎没有缺陷,是唯一一台实力上王的游戏主机。

NDS的巨大成功则又不同,同时期有PSP强力阻击,并不是一机独霸。初期的NDS造型肥大(饭盒机),触控手感也非常糟糕,在与PSP的角逐中败下阵来,但通过“一条狗”《任天狗》和“一个教授”(《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修成人的脑锻炼 DS》)两款游戏,完成了销量上的逆袭,从此一日千里,拉开差距。

秘诀就在于将掌上游戏机从游戏宅男的拓展装备,扩大成了家庭娱乐设备,这个道理说来简单,但任天堂实践起来还是需要有独特的切入角度,《任天狗》以电子宠物的身份,抓住了女性群体和家庭主妇的胃口,同时攻击对手PSP是御宅族(OTAKU)的玩具,那么“妈妈”们在给孩子选择游戏机时,肯定会更偏向于DS。《脑锻炼》则是抓住了中年大叔以及成年男性在通勤路上的空余时光,据说开发者当时看到东京地铁上有不少上班族写数独练习册,突发奇想要做出一个严肃性的益智游戏,宣传上非常奇葩地用了这名头衔很长的川岛隆太教授,有点类似于当时国内电子词典的宣发套路,给人一种“不明觉厉”的印象,同样成功打开了大众市场,这些上班族和大叔们是社会中很有话语权的群体,让DS在“名正言顺”的道路上更迈开一步,如果说PS2的剧本是强秦一统灭六国,DS就是奉天子以令不臣。
一亿:名机之壁
GB掌机在市场上完全占据主动,黑白时代有着长达两年的真空期,毫无挑战对手。等到NGP和WS进军黑白掌机之后,又推出GBC彩色升级版,定价、性能、卖点完全碾压,打乱了竞争对手的商业布局,陷入了进退失据的尴尬处境,成为初代的掌机王。但是受限于市场规模始终停留在青少年和儿童玩具,而且只有发达国家有购买力,其他地区的盗版机、翻版机销量难以统计,因此只能算到一亿台。
最后则是任天堂的Wii,Wii系列在市场定位和功能上都能看出前后老任主机的影子,例如主机和掌机的切换,家庭游戏和体感手柄,以及便宜的售价,在第七世代的争夺中,Wii的突然杀入将打得难舍难分的索尼微软完全干懵。但总体销量的胜出并不能概括Wii时代的全部,购买Wii的群体已经完全由轻度游戏爱好者掌握,不复有NDS那种“你中有我”的良好生态,或者SFC时代的发烧友狂热。

这点在游戏的软件份额上造成影响,Wii上热卖的游戏榜单,除了老任的第一方,其他就是清一色的益智游戏。这本身没有问题,玩家喜欢玩什么,平台上就得做什么。但是开发商大厂并不会去做益智游戏,自家的RPG、ACT大作在Wii上又没有市场,Wii的短暂胜出付出了一个如今看来依旧非常巨大的代价——第三方出逃。因此,Wii虽然软硬比与其他平台玩家不相上下,但平台发展疲态尽显也是不争事实,这点在VGChartz的对比统计中已有体现。

图中在去年底,NS的销量即将突破1亿,曲线仍然保持着向上势头,甚至圣诞期间还有明显抬头,能否步入1.5亿的神坛,接下来的一年(60月-72月)至关重要。根据我们上文对1.5亿俱乐部和1亿俱乐部的分析,也不难得出Switch的优劣所在。
成王之道
NS是否是唯一的选择?这个问题的答案显然是否定的,作为一台主机,NS强敌环伺,次世代的PS5和XSX都能提供完全碾压的游戏体验。老任的第一方只有大家风范,却没有大将风度。
NS的机能也说不上“所有的游戏在此集结”,只能集结一小部分,包括愿意为NS开发跨平台大作的厂商(CDPR《巫师3》、CAPCOM《怪猎Rise》、米哈游《原神》)、老任花钱请来的独占第二方(白金、Monolith)、Steam移植的独立性质小游戏。这其中,前者不具备独占性,NS可能还是阉割版,后者则是交差性质,枪手厂商自身对作品IP运营并不上心。
这也就成为了NS到不了1.5亿的最大原因。想要摆脱这个命运,最直接的方式就是推出一台性能强化版的NS Pro,在往期聊NS OLED的文章中,我们谈到过威力加强版NS计划的存在,但由于目前的芯片市场情况,最终降级成了屏幕升级版。老任也不太会背刺玩家,短期内推出新机器,结果当然是在接下来的一个财年里,NS平台依旧没有成为“唯一”的可能性。
另外会被忽视的一点就是,NS掌机的竞争对手不仅仅主机,还有手机游戏,PSV和3DS受到智能机冲击惨败的回忆历历在目。
不过老任也在力所能及的范围做出了努力,例如长期以来的任天堂独立游戏发布会,力在发展个人开发者和小型团队在NS上进行移植。也会接洽一些不错的手机游戏登录NS,例如《王者荣耀》、《宝可梦大乱斗》,但《原神》NS版的暌违多时,也让人感受到NS机能在面向顶级手游时,同样出现了疲态。
称霸之道
NDS后期挤走PSP的操作可以看作是称霸之道,这点是NS进军1.5亿的主要动力。NS在“收买人心”的领域保持了一贯的长处,从《去皮/布》的限定精灵球手柄,到没它玩不了的健身环,再到去年的《集结!动森》,老任成功地把NS宣传成了一个健康的娱乐方式,与主机、电竞游戏、手机休闲游戏做出区隔。
问题是,依旧没能走出电子游戏机的桎梏,因为掌机自古以来和破解黑客的斗争,NS的系统完全封闭,确保了最少的BUG漏洞,结果是甚至不能和电脑互传数据,发送数据只能依靠Wifi环境,拷入数据更是想都别想,这也就导致了NS的功能非常单一,除了玩游戏就是看游戏商城,听歌、看片、通讯一样都不行,多媒体功能近乎空白。在智能手机手机承接这全套解决方案之后,Switch顺理成章地被封锁在了游戏设备里,尽管有各种出圈的游戏,终究还是游戏机。当然,因为100%的正版机和99.9%的正版游戏份额,NS给老任带来的收益相比GB机要出色不少,超过其1.19亿的销量应该也是不在话下。
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