春节档,游戏界的兵家必争之地,一个长时段的黄金档,足够孵化多款新品并实现爆量。
在IAA游戏领域深耕多年,Ohayoo的产品矩阵在春节档再创爆量佳绩,包括三款不同分层定位的新产品,两款已有成功经验的老产品。其中三款新品《王牌二手车》、《狗头大作战》和《劈山大师》连续登上iOS免费榜头部,两款头部产品《古董就是玩儿》《不休传说》亦在春节档取得不错的成绩。

孵化起量合纵联合
我们注意到,Ohayoo的产品矩阵已经连续在春节档斩获串联式曝光,这为Ohayoo奠定了阶段性的成功方法论——多款新品分层推出,成熟期老产品进行综合二次爆量。
尽管全都是IAA游戏产品,但根据选题和用户画像的不同,Ohayoo能够熟练地找准单产品的流量中枢,将核心价值快速放大,成功在春节档时段为多款产品起量。
与此同时,过往已经有过一次爆量的产品,也都参与了春节档二次曝光的硬仗,并通过较好的成绩证实了IAA游戏长生命周期的可行性。
春节档虽然提供了得天独厚的爆量机会,但Ohayoo的这次成功,与游戏产品分层布局、版更节奏掌控、起量思路、内容营销策略等环节都密不可分。由于每款游戏各成一派却又融入进一套完善发行版图中,优势互补,且Ohayoo已经在尝试打通外部渠道价值,因此春节档这场硬仗,不仅是对Ohayoo产品孵化发行方法论的一场艰巨考验,同时也挖掘出Ohayoo在IAA领域的发行创新能力。
题材创新+话题吸量新视野
首先,让我们对《王牌二手车》、《狗头大作战》和《劈山大师》三款的个性化发行孵化进行逐个分析:
《王牌二手车》
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发行主舞台:iOS,得到苹果专辑推荐,抖音站内话题
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距离春节档时间最近的新版本产品,二次爆量效果拔群
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属于Ohayoo较为擅长的生活模拟类玩法,主打大众熟知感兴趣但可能无法实际参与的生活类题材
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通过目标用户精准分析,在内容上找准爽点进行放大,与此同时提炼互动玩法的爽点与抖音热门内容模式互通,带动品宣效果的转化。《王牌二手车》的亮点是3D画面修整/改装二手车,操作环节内容更加丰富,视频内容制作也能更全面和详实的展示游戏本身的玩法,将游戏爽感透传至用户

《狗头大作战》
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发行主舞台:iOS,抖音挑战榜,抖音话题,西瓜视频
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题材来自西瓜视频的狗头文化,经由站内狗头大作战活动验证其流量洼地优势,IP关键词:亚文化代表形象
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《狗头大作战》延续西瓜站内活动推出的(含战斗力数据的)狗头卡牌活动,用塔防游戏题材进行游戏化包装,与此同时结合Ohayoo对IAA游戏的经验进行休闲化改造
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在游戏内继续提供DIY功能,抓住狗头文化在二创领域的流量,将游戏与原本IP的流量互通转化
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基于狗头文化,在抖音站内、西瓜视频等多渠道,通过达人拓圈的方式深挖核心圈层的关注度并扩大影响圈层,带动PUGC与UGC的后续跟随。

《劈山大师》
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发行主舞台:iOS,抖音快手双平台话题
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题材取自原创搞笑动画IP《开心锤锤》,该IP从短视频土壤生长起来,自适应各大短视频平台,内容正能量,受众涵盖面广,不仅是短视频头部账号,而且还属于短视频中的“技术工种”,IP开发潜力大
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玩法选择放置+武馆经营,可以说是当红的休闲游戏玩法组合,且能够很好地配合讲故事这一主要IP卖点,以及漫画式的夸张表现手法
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发行优势是放置游戏自带的人均广告次数上限、用户变现价值高,而《劈山大师》又通过IP角色联动、视觉表现上寻求差异化,实现吸量突破
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内容营销重点打通IP全渠道联动

高亮部分显示了三款产品从选题,到产品包装,再到利用产品优势进行个性化发行,可以发现单产品的发行逻辑都是连贯统一,步步为营的。
首先在题材选择环节,《王牌二手车》延续了Ohayoo较为擅长的生活模拟类玩法,“二手车修整/改装+低买高卖”,通过话题提炼,并经过CTR、CPA及版测的多轮测试验证后,确定了“以小博大收车”、“还原修车体验”、“改装五星高级车”三大核心体验,同时加上“开盲盒收车”,“随机订单事件”,“低买高卖”的一套模拟经营组合拳,大幅还原二手车回收改造这个生态链条的大部分体验。
在具体的游戏交互设计上,《王牌二手车》选择了尝试写实3D模型,把“整备、修车、改装”体验在操作环节大幅放大,甚至改装手感的反馈也尽可能精细化。这样做一方面放大了生活模拟类游戏在写实操作上的可玩性,造就新奇的体验,另一方面也为短视频内容创作增加创意的余量,并更加充分地将玩法通过短视频展示给潜在玩家。
在该游戏pugc的各类30秒的短视频里,几乎全都是游戏的实机流程,这能同时让玩家感受到丰富的游戏内容以及强可玩性,与此同时,也带动ugc内容的创作欲望。
可以看出,Ohayoo对IAA产品的透彻理解,光是在题材选择上就已经如此深谋远虑,而《狗头大作战》和《劈山大师》两款同一档期的爆量佳作,则“不约而同”的选择将IP题材进行深加工。
这两款游戏,虽然都有IP基础,但题材定位及优势都不同。《狗头大作战》是西瓜视频上的狗头表情包派生出来的狗头亚文化,也就是站内用户能在各个场合用“狗头梗”进行交流。西瓜站内也为此推出过狗头大作战活动,尝试官方牵头带动用户互动氛围,其中的狗头卡牌玩法为《狗头大作战》游戏设想提供了玩法基础。而游戏设计还加入了狗头文化自带的DIY创作玩法,因此更加精准戳中爱好者们的“爽点”,带动UGC内容的创作和游戏外分享。

《劈山大师》与短视频IP《开心锤锤》进行深度联动,原IP有自己的系列动画,也就是有确定的内容基础,该IP本身内容丰满,在短视频赛道已经取得极佳成绩,其内容已经被验证过一轮,因此与IAA游戏配合的潜力更大。而由于《开心锤锤》本身的IP载体横跨几乎所有主流短视频平台,因而Ohayoo的发行策略选择以IP受众基础为核心,抖音快手双端统筹宣发,最终收效颇丰。

在找到适合IP的游戏化包装方式后,两款游戏同样也将内容与发行一体化结合。
《狗头大作战》找准了狗头文化在站内的用户覆盖优势,利用新用户CPA低的优势快速导量,同时抓住了狗头文化的二创需求,让游戏本身成为二创的内容支点和创作工具,打通了游戏垂类达人和泛娱乐达人的流量,与产品本身互通转化。
《劈山大师》则因为选择放置+经营玩法,因而先天掌握人均广告次数上限、用户变现价值高的品类发行优势,而由于放置游戏需要解决产品差异化的问题,因此《劈山大师》与《开心锤锤》的动画进行角色联动,保证了受众的差异化认知,又抓取了“讲故事、漫画式表现手法”两大IP核心叙事,进行贴合游戏的设计,在具体呈现方式上做到差异化,因而成功破除阻碍,实现吸量突破。
二次曝光,打破IAA游戏的“短命魔咒”
Ohayoo一直以来都有春节档为老产品二次曝光的“习俗”,这也印证了IAA游戏不是只有走量这一条路。
休闲市场及其用户是在不断成长的,IAA产品从一开始以魔性为卖点,进行不加筛选的社交裂变,到后面逐渐出现长周期、深挖数值的“重度休闲产品”,再到如今Ohayoo开创的短视频精准吸量打法,终于验证了休闲用户也能够广泛接纳深度数值系统,并且在一个长周期内保持好的留存。
此方法论的优势,在于通过量化的开发模型+递减的维护成本,去提高单产品价值,减少用户流失率,最终在产品矩阵维度上实现效益最大化。但这非常考验发行方的精准吸量、核心玩法融合数值、精准营销等能力,因此短时间来看,Ohayoo掌握了短视频赛道流量,以及多层次孵化产品的优势,是一个难得的完美组合。
在长线运营产品的春节档营销中,《古董就是玩儿》和《不休传说》都取得了成功的二次爆量。
纵览这两款产品,他们的共通点,首先是首发进入了iOS免费榜头部,以及Ohayoo的破亿曝光量IAA产品,春节期间则伴随着较大的新版块玩法,结合内容营销辅助召回老玩家以及扩大触达用户。
不过两款产品的侧重点又略有不同,《不休传说》沿用了最开始的吸量点“锻造”去生产内容,由于该产品一直都是通过核心吸量点吸引用户留存的,且产品上线已经10个月,已经是时候引入新用户了,所以该产品春节档营销侧重点,就是视频的数量。因此《不休传说》短期进行集中垂类达人采买、站外视频搬运的方式,海量视频集中曝光,将整体曝光推上5000W+,成功扩大触达用户,引入新流量。

而《古董就是玩儿》上线仅三个月,因此选择在春节档进行版本大更新,并配合垂类内容带出新玩法,泛娱乐内容辅助扩大用户触达,成功激活老用户的活跃度,并带出新用户。

尤其《古董就是玩儿》在上线初期就已经对“拍卖场”、“藏宝阁”这类版本更新内容进行不间断的预告,因此预热效果拔群,春节档期间最终斩获新内容播放量4000W+,话题曝光新增8000W+的成绩。
春节档Ohayoo的IAA产品矩阵,向业界交了一份发行能力的优质答卷。在单产品孵化层面上,Ohayoo做到了题材、产品设计、发行统筹结合,同时间段分层打入市场,实现同步爆量。在产品周期维度上,Ohayoo所有的爆量产品都会启动二次爆量,且根据产品所处阶段、吸量点的不同进行差异化营销,力求长周期产品多次拉升活跃、吸收新用户。
综合来看,Ohayoo的春节爆量成果,确实为IAA游戏当下的发展指出了一条符合市场规律的最优解。
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