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Jordan Woodward & Ben Fisher:走进《狙击精英》幕后,探究游戏的设计艺术和开发

随着游戏显示技术以及引擎技术的不断提高,游戏研发也有了越来越多的手段加强现实与虚拟之间的连接。在TGDC2022上,Rebellion主策JordanWoodward及其助理BenFisher讲述了《狙击精英》幕后的开发故事,深入揭秘这一系列最新游戏的设计艺术和开发过程。他们认为游戏的真实性、现实世界的参考和最终的游戏体验对团队来说无比重要。

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Rebellion主策Jordan Woodward

主策助理Ben Fisher

 

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初版《狙击精英》于2005年登陆PlayStation2,Xbox,Wii,PC和MAC平台。这款游戏是二战背景下的第三人称射击游戏,同市面上其他打带跑相比,玩家在这款游戏中通过扮演精英狙击手,采取更为精明的作战技巧。包括去年上线的《狙击精英VR》,我们这个系列总计有6款游戏,我们这个系列还衍生了许多书籍,漫画、桌游,还有专题影片也在筹拍中,我们这个系列的最新作品《狙击精英5》于今年5月推出,在PS4、PS5、XboxSeriesX|S以及XboxOne和电脑端平台上线。

 

到目前为止,《狙击精英》系列玩家数量达3500万,并且玩家数量每天都在增长。《狙击精英》系列是我们Rebellion工作室制作的知名游戏,斩获了多项奖项,赢得了玩家,评论家以及同行的高度认可。到目前为止,我们这个系列已经有四个完整版本的游戏作品,并且这个系列会不断壮大。

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无论是哪款游戏,最重要的一个方面都是主角的设计。

于是我们投入大量精力注重游戏人物以及背景故事的创作,这也催生了衍生书籍,让主角卡尔·费尔伯恩的故事更加饱满。

卡尔在德国出生,父亲是美国外交官,母亲是英国人。在卡尔的父亲被诬陷犯有间谍罪后,卡尔一家逃往美国。一到美国,卡尔就参军了,并接受了特别行动处的训练。他加入举世闻名的位于纽约的西点军校,成为该校校史上排名第二高的狙击手。此后,他成为秘密行动专家和致命狙击手受到美国和英国军队的高度尊重。

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接下来我们深入了解本系列最新游戏的设计艺术和开发过程,了解这款游戏的背后故事。

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《狙击精英5》于今年5月26日上线,被翻译为12种语言。作为屡获殊荣的《狙击精英》系列的最新作品,《狙击精英5》提供了无与伦比的战术狙击体验。

游戏背景围绕1944年法国诺曼底登陆日展开,主角卡尔·费尔伯恩参加美国游骑兵的秘密行动,以削弱英国海岸的大西洋壁垒的防御工事,卡尔在当地同法国抵抗组织接洽上,游戏中轮到卡尔来要具体揭露轴心国的阴谋,粉粹“克拉肯行动”,与该行动背后操纵者,阿伯拉德·穆勒较量,从而阻止该行动的实施。

在我们设置的庞大的八任务单人战役中,我们打造了《狙击精英》系列中最有活力的让人身临其境的互动地图。在游戏中,法国和海峡群岛的许多真实地点都以惊人的细节被捕捉到,使其成为迄今为止最好的《狙击精英》体验。

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项目伊始,我们怀揣对游戏的关键特性的思考,确定了创建游戏的流程。这些几乎会支撑游戏关键特性,会首先吸引玩家购买我们的游戏。我们想要创造一场广阔的战役,通过使用摄影测量技术捕捉真实世界的地点,以打造拥有多个撤离点的高沉浸式环境。支线任务,隐藏的收藏品和杀戮名单上的目标,为每项任务提供了全新视角,让整体叙事更有深度,促使玩家完成游戏。

虽然玩家可以凭一己之力粉碎阴谋,但我们想鼓励玩家协同作战。于是我们引入新机制,让玩家可以分享弹药和物品,下达命令,相互疗伤。同样,我们想进一步增加游戏的危险性,于是引入了全新入侵模式。在入侵模式中,另外一名真人玩家可以入侵你的战役任务,创造高风险的猫鼠游戏对局,全新挑战维度提升了双方玩家的紧张感,玩家的每一步都需要三思。我们为双方引入了新工具,以增强与盟友的体验,玩家可以使用电话,地图上的标注点以获取有关入侵者位置的情报。而入侵者可以运帮助获取卡尔的位置用人工智能,让人工智能充当侦察员,在游戏测试中,这一模式在我们工作室内部被证明很成功。我们也对其进一步完善,产生了新想法。

这一过程展示了游戏开发的迭代和活跃性,举个例子:曾经一名入侵者伪装成人工智能士兵,故意在看似明确的巡逻路线上移动,盟军玩家误认为他是人工智能,因为不想弄出声响,所以打算潜行,但被入侵者轻松地发现并解决掉。

这让我们开始思考玩家在同个游戏模式中的不同玩法,由此为入侵者打造了可解锁的服装,帮助他们伪装成人工智能,或躲在灌木丛中,具体视他们的玩法而定。虽然我们一贯注重保持真实感,但也希望尽可能为玩家提供选择。

玩家如今几乎能够全面定制和升级武器,包括更换瞄准镜、枪托、枪管弹夹等等,步枪、副枪和手枪也都有很多选择。除此之外,玩家还可以根据不同的打击目的选择相应的弹药,可选弹药类型从穿甲弹,到非致命的弹药,同样武器手感和反应方式也尤为重要。因此,我们改进了射击技巧和物理性能,玩家现在将瞄准镜对准目标时,可以将步枪的枪托和枪管选项与重力、风力和心率结合起来。我们还希望玩家能够以新颖有趣的方式,探索地图。因此,我们引入全新穿越机制,卡尔现在可以使用滑索滑下斜坡,可以攀爬窗台以占据有利地形,也可以在敌人的眼皮底下潜行,解锁更多可能性。

然而《狙击精英》是一次独特体验,因为我们试图鼓励潜行,还有远程狙击,而不是打带跑。我们设置了相当多的多人模式和自定义选项,供玩家单独作战或团队作战。

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在进行游戏设计时,我们创造了贯穿游戏玩法体验的众多核心支柱,这会是玩家所有游戏体验的核心内容,并将渗透到各个游戏模式和特性中。《狙击精英》的游戏玩法核心,就是遵守“观察、计划与执行”的准则,这应该是游戏设计的核心内容,并应该体现于卡尔存在的任何场景中,每当玩家进入新任务或在任务场景中,我们希望玩家能够花时间观察正在发生的事情:有多少守卫?警报在哪里?有没有重型武器或车辆?有没有其他的路线?等等。

观察阶段会促使玩家拟定行动计划,行动计划可能是尽量潜行,不被对方发现。也可能是找到绝佳地形,用狙击步枪干掉守卫;也可能是先溜为上。不同玩家会以不同方式处理不同场景,但玩家通常都会拟定行动计划,拟定行动计划后便涉及到实施计划的阶段,如果进展不顺利,玩家需要调整并优化选择从而在游戏中生存下来,或至少是重启游戏后能完善作战准备。

所以说,我们的游戏是给玩家提供多种选项,我们希望尽可能为玩家提供多种选择,让玩家选择玩法:选择潜行亦或光明正大作战;选择地图上的行进路线:选择与敌人交锋还是采取迂回战术;选择装备:是搜寻任务奖励还是收藏品。

我们希望尽量给玩家提供多种选择,让玩家能以适合他们自身和玩法的最佳方式玩这款游戏。这样一来,玩家便一直有掌控感。从这些都可以看出这是一款战术狙击游戏,因此游戏所有关卡中核心应该是能畅快淋漓地狙击,我们想要赋予玩家更多机会,找到绝佳地形和隐蔽点,让玩家能拟定作战计划,并实现远程完美狙击。这些不应该局限于单次射击,恰恰相反应该给玩家畅快淋漓地多次远程狙击的机会,我们通过创造敌人看起来聪明不好惹的场景来鼓励玩家潜行,但玩家仔细观察的话会发现敌人的弱点,并善加利用。

玩家拥有工具和手段,可以计划和使用潜行来战胜强大且人数众多的敌军。在合适的时候,我们会奖励玩家潜行。我们的关卡很庞大,而且我们也花了很大的功夫打磨并赋予美感,所以我们想要鼓励玩家探索关卡,发现隐藏的秘密,目标和收藏品,玩家完成支线任务发现物品,都会揭开更多游戏叙事的细节。

由此玩家便有更多理由去一探究竟,每个关卡都应设置有趣的地点,遭遇战和收藏品,等待玩家去发现。同时关卡也应为玩家完成目标打败敌人提供新方法,通过在核心游戏循环外提供提供多进程模式,我们为玩家提供一种不停以某种方式前进的感受。玩家也有多样的方法去升级角色的技能、武器和装备,这些都将与玩家一起成长,为玩家提供的道具和道具升级。参与度高的游戏和海量关卡,不仅让玩家了解故事进程,还能通过挑战为玩家建立目标感,同时在不断探索中满足玩家收藏的欲望。所有这些都让玩家能够反复玩我们的游戏。

我们不希望玩家只是匆匆地通关战斗,然后就再也不去造访游戏中的地点了。我们希望吸引玩家重回到这些地方,看到更多的内容,在玩家学习新的技能和技巧时,让玩家能够通过完成任务,以全新、多样的方式一直玩下去。玩家可以寻找新颖、

有创意的方法来除掉目标、接受挑战,从而积累经验值,比如在完成任务时,只专注于造成非致命打击,这有助于保持玩家在游戏中的沉浸感,以及保证《狙击精英》的游戏体验。最后,我们想让人工智能更聪明。所以,现在人工智能更多的是团队作战,它们互相提醒附近的威胁,拉响警报,请求增援,我们的人工智能车辆也是如此。在此之前,他们被限定在规定的路径和路线上,

而现在他们可以完全随意的追踪玩家,即使在驶离公路的情况也不受限制这尤其具有威慑力,比如一个巨型坦克在开拓地带对玩家紧追不舍。

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当然我们设计游戏关卡,地图和任务的方式,对游戏体验有着巨大影响在《狙击精英5》中,我们为单人模式和多人协作模式设计了不同的地图

所以这些地图完美地迎合了不同的游戏模式,这些地图是我们有史以来建造的最大、最具有沉浸感、最有互动性的地图。

所以,这是一件了不起的工作。在为《狙击精英》设计任务或关卡时我们牢记,首先玩家必须能够知道自己目标,并且为玩家设计好抵达目的地的路线,玩家必须能够收集情报、确定目标在敌人的阵地想办法通过潜行干掉敌人,玩家必须能够在紧急情况下逆转局势。如果计划失败玩家必须能够有办法逃跑。

《狙击精英》关卡设计旨在创造清晰难忘的情境和事件来鼓励玩家的这些行为,关卡设计应该能让玩家觉得自己很聪明,通过观察每次交锋、做出清晰而有意义的选择、还有成功部署行动计划。游戏设计的目的不应该故意为难玩家,而是应该给玩家提供战胜更强大敌人所需要的工具。考虑到这一点每次交锋都应该包含精心策划的场景,以呈现一个远景:展现新地点,可见的重大威胁和活动,从而为玩家创造一个潜行的战斗难题。能让玩家考虑多种选择随着玩家开始采取行动,紧张局势加剧如果玩家不潜行就可能面临死亡。还有完成行动,成功逃脱后的解脱感,这种交锋类型会与玩家学习到实践的过程高度契合,并且会有助于培养玩家相似的思考方式。

这种模式适用于整个任务中的主要目标,也适用于每一个战场、每一次交锋。甚至还适用于开锁的时机,部分核心乐趣在于随着紧迫感上升平衡好所有这些尺度。在正常对局中,完成任务的理想时间约为40分钟,每个玩家执行任务的方式略有不同,所以,有些对局时间会比较长,有些对局时间就会比较短,因为玩家会想要慢慢来或者探索关卡,完成特定的支线任务或是一些挑战。

每个任务通常包含7个或8个不同主题的战场,可能是建筑群,农田、工业场景等等,每个战场都会与敌人交锋两三次,四周有安全的观察空间,为了能让玩家在不同的竞技场中观察、计划、体验到玩法,我们有过渡空间,每一个过渡空间都有进入下一个战场的观察点,能拟定更多计划并欣赏到极美的风景,这意味着玩家将遵循以下模式,他们将以一个压力较低的状态通过过渡空间。玩家注意力会集中在导航和简单的敌人交锋上,但玩家只要集中注意力,就不会让一切失控。

过渡空间最后是一片掩蔽物它作为一个观察点,中断了自然前进的方向并能让玩家近距离看到交锋,交锋带来的明显威胁应该足够,迫使玩家停下来考虑可行的选择。玩家可以在观察区域近距离的看到交锋情况,逐渐全面了解眼前的威胁,并得出更多的解决方案。玩家会开始按自己喜欢的风格与敌人交锋,每项目标都应该能有一条潜行路线来完成,但并非每次交锋都需要潜行玩法。

 

最后,全新穿越机制还开放了众多关卡设计机会。比如我们决定在哪里设置封锁线、隐藏区域,并给玩家提供机会,能利用垂直度在任务中开辟新的路线,或进入先前隐藏的区域。

 

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在《狙击精英4》的DLC开发过程中,我们开始尝试摄影测量用于在游戏中创建资源,这一点从季度内容中出现的树建模开始,随着我们的美术团队进一步适应并进一步了解摄影测量的好处,让我们意识到,选择一个以摄影测量为主导的系统是有意义的。

 

在开发《狙击精英5》大部分时间中,这是一项艰巨的任务。在过去的几年里,我们差不多造访了数百个地点,扫描数千个物体生成了数百TB的数据,我们摄影测量团队的任务是扫描所有会在游戏中出现的物体,包括岩石、树桩和砖墙还有更复杂的物体,如车辆、建筑物家具和枝叶,他们需要独特的技术和设备。我们在考察旅行时造访过法国、海峡群岛以及其他一些地方,其中包括位于圣纳泽尔、霍梅特堡,以及根西岛和圣米歇尔山的德国潜艇库。这些都让我们的游戏十分逼真,他们不仅让我们收集到了所有重要的参考图像,也让我们获得了巨大的灵感,大家去参观这些地方便能感同身受,光看图片和视频还不能完全体会到,身临其境的时候,大家可能就希望让周遭的一切出现在游戏中,可能还会有些东西给你灵感,比如一个场景的设计思路,或者某个任务中事件的设计灵感,这能让我们为玩家提供更高水准的细节,并提升沉浸感。

 

而关卡和游戏资源不仅看起来很棒,同时还有令人难以置信的沉浸感并且十分逼真。它们会让你感觉到伸手便可触摸到游戏中的纹理,和各种附带的物品。通过实时地捕捉这些现实世界中物品外观、质感、和特征,我们不断强调对游戏真实感的追求,这一点得到了我们知识社区的高度赞扬。

 

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武器是我们游戏中最重要的元素之一只有你所持的步枪看起来、听起来、感觉上和操作上都跟你预期的一样,狙击才能成功。

 

再次强调,游戏的真实性、现实世界的参考和最终的游戏体验,对我们来说都是无比重要的。我们去帝国战争博物馆、皇家军械库和军火商进行多次考察,以确保我们能够尽可能地接近真实,同时也借鉴了乔纳森·弗格森等专家的建议和知识。在我们调研时,看到了绝佳范例,比如武器是如何改造和定制,以适应特定的士兵或任务的需求,或者特定的武器型号是如何随着时间而迭代更新的。使用特定武器型号修复或解决问题时,意味着需要更新武器,这经常会引入新问题。

 

一个例子就是斯特恩式轻机关枪,其经历了大量迭代并提供了许多选择,马克2S型是一种专为潜行设计的特殊模式,配有消声器和改造过的枪托,改变了其操作特性。在皇家军械博物馆,我们看到了一面巨大的斯特恩式轻机关枪展示墙,上面展示了从最初的原型到马克五型,还有各种特殊的型号。

 

这给予我们极大启发,促使我们强化了游戏中的武器定制,同时真实性对我们来说很重要,我们尽可能地让设计负责人在可行的范围内保持真实性,我们在每个关卡引入了三件隐藏的工作台,找到这些工作台后,玩家不仅可以自定义各种武器/在任务中装载武器,还可以解锁更多自定义选项。

 

在自定义选项中,玩家可以择合适自己玩法的瞄准镜/炮管/枪口/弹匣、枪托,从而制作适合自己玩法的武器,武器自定义的各种变化和零件的效果,通过关键数值呈现给玩家,这包括火力、射速、控制和机动性。自定义的选择非常多样化,我们建议玩家,尝试一些变化,密切关注武器数值,从而找到最适合自己手法和玩法的武器。事实上,如果考虑到我们为玩家提供的各种弹药类型,自定义武器其实有800多万种可能的组合方式。

 

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此外,多人模式非常重要,尤其是对射击游戏而言,对于完成单人模式的玩家而言,多人游戏可以延长游戏的寿命。增强多人模式,是《狙击精英5》的关键目标,因为我们想要让玩家尽可能长时间地沉浸在游戏宇宙中。我们也必须发挥自己和《狙击精英》系列作品的优势,即战术狙击的玩法和玩家“观察、计划、执行游戏循环”。游戏开发中最大的任务是能够让玩家跨平台游玩,这意味着玩家不管在哪个平台上都可以相互竞技,或者协同作战,为了能够使这项工作无缝衔接,这里涉及到很多考虑。

 

前面有讲到,引入入侵模式对于游戏的多人模式来说非常重要,因为相比于只有单人模式的剧情玩法,它促使更多玩家萌生相互狙击的想法,制造紧张气氛。同样,整个游戏过程中都可以协同作战,这意味着玩家可以和朋友一起解决对手并完成任务,从而获得了良好的游戏体验。

 

我们提升了协作玩法的机制和工具,核心是吸引更多玩家参与进来,包括相互疗伤的能力,分享弹药和装备,标记附近的目标或目标点。就多人对战模式而言,我们从前作中学到了很多东西。我们调研了我们的游戏社区,研究了游戏的玩法,从而做出许多改进、修复和更改。

 

首先,每幅多人对战地图都是专门针对多人对战专门设计和定制的,这确保了我们能让游戏的优势发挥到极致,并且我们的多人地图在游戏测试中大受欢迎,我们鼓励玩家在这些多人地图周围走动,拾取补给品,这些补给品定期掉落,并提供升级的机会、道具、弹药、重型武器。

 

我们为玩家提供四种对抗模式,第一个模式是自由混战,死亡竞赛,每位玩家都为自己而战。团队模式的选手分成两队,每队最多有8名玩家,合作规模更大。而小队对战的选手分成四支小队,每队最多有四名玩家,推崇的是节奏更慢、更有条理的游戏玩法,让玩家相互配合,还有对狙模式,这是《狙击精英》中特有的玩法,两支队对决,双方在隔开的情形下远程对狙,双方的区域被一道天堑完全隔开,在游戏中途互换位置,这是发挥我们优势的一个最佳范例。玩家可以在服务器设置中调整得分方法,在杀伤力、击杀距离和技能点之间进行选择以决定胜负,我们还在设置中增加了众多自定义选项,让玩家能够设置出自己喜欢的游戏,比如大家都喜欢的远距离射杀

就游戏进程而言,我们决定将单人模式与多人模式分隔开来。而在之前的游戏中,单人模式和多人模式连接在一起,意味着在单人模式下玩家可以解锁所有武器和自定义选项,然后将这些东西带入多人模式,从而拥有明显优势。

 

我们希望每一位玩家都能从同一个起点出发,在玩多人模式时能够获得它们的多人游戏装备和零件。多人游戏现在也有自己的一套福利,被放入了技能分支当中。实际上,等级强化了特定玩法,同时忠实于我们系列作品的理念,那就是,每位玩家首先是狙击手。所以,有了这些想法,那我们这款游戏有没有受到评论家和社区玩家的欢迎呢?我可以很骄傲的说,答案是广受欢迎!

 

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我们这款游戏在《狙击精英》系列中评分最高,我们游戏获得了Eurogamer的推荐,在GameSpot的评分为8/10、在GamesRadar评分为4.5/5。

 

我们的工作室当然感到非常自豪,而且这些评分也体现玩家团队的巨大努力,来自媒体的评论也说明了一切。

 

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Polygon上的评论说,“《狙击精英5》将本就非常优秀的沉浸式沙盒类游戏系列作品提升到万神殿般的高度。”

 

Eurogamer上面的评论说《狙击精英5》让我大吃一惊,周末大部分时间,我都处于又惊又喜的状态,我一直念叨:“这款游戏太棒啦!因为游戏中设计了不可思议的关卡。”

GamesRadar上的评论说:“《狙击精英5》是有史以来最棒的游戏,全新的游戏模式会让玩家大吃一惊,残酷且精彩。”

 

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我们社区玩家也同样给出非常积极的反馈,有很棒的评论、推特、帖子,还有很多相关视频。

 

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我们密切关注网络舆情和玩家反馈,只要有反复出现的主题、问题和关注点,我们就会尽可能解决这些问题。我们的社区团队是一笔重要的资产,他们也在开发过程给我们提供了帮助,因为我们可以直接联系到真正在玩并真正喜欢我们游戏的玩家。

 

我们希望大家能够喜欢这个关于《狙击精英》系列的幕后故事。

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