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如何抓住游戏产业的未来?

中国游戏产业在2022年开始“下山”了。

《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%;中国游戏用户规模为6.64亿人,同比下降0.33%,二者均迎来了近十年来的首次下降,曾经的“蓝海”彻底变红,游戏市场正式进入到了存量市场时代。

2022年,游戏圈的芸芸众生们几乎都感受到了那股刺骨的寒意,而今《报告》的出现,让这股寒意不止刺骨,还很刺眼。

宏观经济下行、版号数量压缩、新品产出缓慢,产业面临诸多挑战,头部产品被迫挑大梁,却难以创造有效增量,整个2022年游戏企业融资时间数量同比下降5成,企业开始“降本增效”,进而导致游戏产业的人才流失。诸多影响,让2022年坎坷前行。

中国游戏产业要一直下山吗?答案自然是否定的。

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各个论坛的人山人海,就已道明了今年游戏产业年会的不同以往,中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君曾透露,今年参会人数超过2700人,远超往年。爆棚的现状,预示着所有人重燃起对游戏产业的热情和期待。

只不过,刷新对游戏产业的认识,是肯定的。正如党的二十大报告指出,高质量发展是全面建设社会主义现代化国家的首要任务,游戏也要走上属于自己的高质量发展之路。

伽马数据发布的《2023年中国游戏产业趋势及潜力分析报告》中,提出了4个中国游戏产业发展的趋势,分别是“发展多元化变现及商业模式”、“寻找拓展及培育用户的新方式”、“运用精品产品,驱动用户消费行为转变”和“借助游戏科技,驱动产品体验升级与破壁发展”。

该报告发布于2022中国游戏产业趋势发展论坛,不妨结合论坛中的大佬发言,对这4个趋势进行简单剖析。

更多元的变现手段和商业模式

伽马数据认为,目前国内用户的付费能力仍有可提升空间,在“您能接受的最高月均游戏花销与实际月均游戏花销哪一点更高”的平面图中,有21.4%的用户认为实际付费低于可接受的付费上限,通过调查,他们中有56.9%的人认为没有值得“花钱”的地方,这也是产业中被隐藏的增量。

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如何去抓住这些增量,伽马数据觉得为用户提供符合其价值认知的付费点及付费方式将助力用户付费升级,而改变部分用户充值的思维模式也将成为必然。

这一观点,似乎是围绕玩家细分需求进行的调整,但本质上还是游戏本身多元变化。

近些年,很多游戏都希望借助副玩法“改头换面”,伽马数据(CNG)联合创始人、首席分析师王旭在探讨出海问题时曾聊到了这一点,有些产品在海外为了扭转下载和营收数据的颓势,选择在原有玩法的基础上融合休闲游戏的副玩法,手握一些休闲玩法的优势,打破原有用户圈层去获得增长,这便是副玩法为游戏本身提供的改变,游戏也可以依托其副玩法设计付费内容,让厂商在变现方面有更多的可操作空间。

产品的多端化发展也是一种方式,每个玩家都有自己侧重的平台和游戏方式,多端化就是在迎合玩家的硬件喜好,让他们更方便地接触到产品,比如当下仍有很多玩家喜欢借助模拟器游玩手机、主机平台的游戏,多端化出现后,产品就能够更高地去抓住这些增量。云游戏也是如此,它可以降低玩家接触大作的门槛,让产品去接触更为广义的用户。

在存量市场中主动寻找用户

论坛现场的演讲中曾谈到“用户疲劳度”的问题,它指的是“用户长时间做任务才能获得快乐的数值”,游戏内的重复劳动,游戏产品本身的同质化的严重与否,都会影响到这一数值,进而对游戏的留存、付费意愿等数据造成影响。

而现在,恰恰是一个不缺少娱乐的时代,移动互联网的快速发展,驱动了不同年龄段用户的需求向一个方向去倾斜,即更快节奏、更简单直接地获取快乐,这种趋势带动了以分钟为单位就能获得快乐的娱乐型APP的发展,比如短视频,休闲游戏和超休闲游戏等,很多能够为用户减负的产品也成为了玩家的青睐,这反映出了在当下娱乐饱和的时代,玩家的“自主选择权”正在成为产品获取用户不可忽视的重点。

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尤其在精品化驱动了用户要求的提高和需求细分后,玩家开始对美术、制作、技术、玩法提出了自己的理解,且不同的用户理解偏差很大,即便是对于高质量产品的买单,也要符合自己的评判标准。

《报告》中对于如何拓展及培育用户也给出了符合这一看法的意见,关于近一年玩过的游戏数量的图表中,5款以下的占比高达63.5%,伽马数据认为,虽然用户的年均游戏数量仍然较多,但是付费等行为却愈发集中于少数产品了,这表明用户对自身所偏爱产品的忠诚度更高,厂商需要学会调整寻找、留存高价值用户的方式。

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更为关键的是,如今游戏产业寻找用户的“语境”已经变成了存量市场,企业想要在用户培育和获取上有所建树,或许需要更为精准的把控用户获取、运营、回流等各个环节,让用户从各个层面提升对于自身产品的好感度,避免被竞品挖走。

所以在伽马数据看来,企业在拓展及培育用户上要更加主动,获客阶段便需要培养用户的好感度,之后更需要在运营、回流等层面加大投入,并寻找拓展和培育用户的新方式,进而将自身产品变成用户偏好度最好的选择。

数数科技联合创始人韩盼则表达地更加直观,坦言“如何找到更多用户,首先游戏要破圈,游戏+,跟其他的技术要结合。其次,从历史角度着眼,任何一次覆盖更多用户,整个底层的技术是需要变革的,比如远到智能手机,VR、AR,近到我们昨天还在聊的ChatGPT。

抓紧精品化的优势

整个2022年游戏产业的寒冬,也在一定程度上阻碍了产业精品化发展的进程。

王旭在论坛现场,曾将去年数据下行产生的一系列影响放到桌面上来讨论,他坦言,投融资数量的下滑,波及到了游戏的工业化发展,让该领域的投资陷入到了一个停滞或减弱的状态。数据的下滑也会影响到企业的立项,让企业变得更加保守,原本有可能大规模投入的产品或许就会因此降低投入规模,进而为了减少失败在题材选择上更加谨慎保守。企业的“降本增效”,也会对员工的薪资福利或就业造成影响,很多媒体也报道了一些从业者流失到了非游戏行业的现象。

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不难看出,上述影响彼此关联,即便是不直接,侧面的保守和拘谨也会产生相应的负面效果,精品化定会受到波及。

他还谈论了精品化核心层面反应出的问题,王旭坦言,为何喊了很多年的精品化在新品数量减少的时期,很多产品仍然停留在特效层面、美术层面、音乐层面,仍然缺乏对游戏玩法、游戏核心玩法的创新。他也用数据去说明,当下大多数的研发者都认为,一部分的开发团队在精品化层面的理解存在误区,背后是开发能力有限,对游戏的玩法认知也有限的窘境。

伽马数据认为,用户付费行为受精品化影响较大,精品化相关内容占用户付费上升成因的20.2%,这意味着精品化的作用并不局限于产业内部的收入分配,对于扩大产业整体规模也具备显著利好。

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不过结合目前的市场形式来看,精品化的发展需要规避短板,才能事半功倍,一方面精品化发展的弱势项要能得到重视,另一方则是要去倾听目标用户的声音,创造更符合其目标需求的精品化内容。

伽马数据也认为现阶段精品化的市场潜力并未完全释放,用户期望和企业供给之间存在差距是主因,随着二者差距的缩小,精品化有望提升超7成用户的付费水平。

游戏科技驱动深度发展

科技与游戏间从来都不是两条平行线,尤其近些年,二者的关联正在变得更加频繁。

完美世界CEO萧泓认为游戏已经脱离纯粹的娱乐,进入到了全新的阶段。

萧泓此话并未言重,随着各国政府轮番给予政策支持后,游戏不仅在社会观念层面迎来了改变,更是成为了国家角力的新战场。

科技是推动游戏发展的引擎,游戏也促进了科技的发展,尤其近些年,游戏产业的发展显著推动了数实融合,也不断外溢在实体产业,制造业、医疗医药、智慧管理等多个领域,同时,游戏产业发展也和人工智能、芯片这些领域是相互影响和促进的。

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国内的舆论,普遍支持游戏产业发展助力元宇宙,还有助力实体产业游戏升级等方面。对于游戏能够激发人们对数字未来的想象,促进人类社会迈入下一阶段将起到重要意义等态度,国内网民也普遍给予了认同。

《报告》则是更加直接地对其进行了说明,指出二者之所以关联密切,其一运用技术提升用户游戏体验的初衷并未改变,且更为迫切,更高的游戏科学技术水平有助于满足用户娱乐需求。其二,游戏能助力科技领域自立自强,培养科技人才,以技术和人本为媒介进而帮助游戏在更多领域取得成果,其价值也愈发得到国家层面的认可。

游戏与科技的融合,也会赋能于自身的发展,使游戏展现出超越以往的非凡面貌,短期内,提升用户体验,并优化文旅文保、工业和自动化、影视制作、智慧城市、医疗医药等多领域的生产要素及业务体系,催生新兴商业模式。长期内,游戏将以超级数字场景、元宇宙等形式,以颠覆式的体验与生活改变服务于人。

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