最近,关于《生化危机4》的Demo成了游戏圈的最大热点,游戏将在24日正式解禁,而卡普空放出的试玩版早已被大家翻来覆去用显微镜打了个遍,本作在Metacritic上的事前媒体评分高达93分,趋近于2011年《塞尔达:时之笛3D》的最高记录94,大有成为2023年第一款年度游戏候选的趋势。

在众多关于艾什莉脸模演员、王阿姨紧身毛衣、第一人称MOD偷窥等擦边新闻的角落,冒出了这样一则严肃性的讨论:

为什么Demo里每一个木桶上都被画上黄色叉叉?
当然答案很明显,那是为了告诉你这个箱子里面有道具。
不过为什么每个藏有道具的箱子都正好长得与众不同,这一点都不合理!
再讨论下去可能就要牵涉到因果律和量子力学了。

这不得行了
推文在生化危机4的话题下得到了数千万次的浏览,这位FPSthetics也发起了一项投票,最终有七成的玩家可以接受这种视觉指引,而剩下的三成认为不需要。无论如何,这演变成了一场业界的大讨论,关于次世代画面画质下的互动引导,究竟应该是大道至简,还是润物无声。
在电子游戏诞生之初的很多年里,玩家并不存在无法辨识互动物体的烦恼,因为它们看上去就是那么的与众不同,人们也很能理解这是游戏画面,是现实世界的某个符号象征,或者压根与我们所处的客观宇宙大相径庭。

比起如何让这些道具显得不那么“突兀”,可能游戏设计者反而会花费更多的精力把它们“藏”在游戏的背景图层中。
例如最经典的国产RPG《轩辕剑》系列中,相当多的拾取道具并不以宝箱的形式出现,而是完全隐形在地图上,玩家只有用鼠标覆盖才会提示互动,想要成为一名100%收集的“三光党”,没有一份图文攻略册或者鼠标连点器,几乎是不可能的。

过时的游戏设计有效地延长了玩家故事流程的游玩时间,初衷更是在有限的玩法空间里塞入更多的游戏性。
而当游戏到了3D时代和HD画质后,关于视觉引导的思考就被排上了日程,即使是一线大厂的3A游戏,也会诞生出让玩家集体卡关的迷惑地图。

早期3D引擎的光照系统导致原版《生4》互动物体与环境物体依旧是如此不同
最直接的方式就是把地图中的所有解谜互动道具都做成一个样式的,这样大部分玩家就能迅速地归纳经验,当然这也就导致了开头的疑问“为什么他们都长得一样”,由此引发了一系列的Meme段子,例如《刺客信条》中可攀爬的突出砖块以及可以落下的干茅草堆,让不少玩家在现实中也产生了互动一下的冲动。
这个思路的进化则是做出很多不一样的互动模型,但都有一个标志性的特征:涂油漆。在所有的箱柜上标志出醒目的黄色,或者在所有可攀爬的边缘蹭上白色,能被打爆的红色油桶炸药,以及一看就能回血的绿色药包。至于流程中其他一些看上去很可疑的锅碗瓢盆,绝对不会有问题,它们没有刷过油漆。

至此,游戏的代入感和引导性被放到了视觉体验的两个极端,此消彼长。去年最成功的3A大型游戏《艾尔登法环》中,所有拾取道具被高亮显示成一个白色的光柱,其余的引导完全依靠人物对白和玩家的想象力,这也和探索地图的核心玩法紧密相关,我们经常能看到悬崖边和栅栏对面的物品,从而留神寻找前往这些地点的岔路,在打开光柱之前,并不知道其所代表的物品,这让画面看上去完全是一个电子游戏,但在一些需要模拟真实的故事中,这一点开始令人头疼。

去年这个时候风靡的段子:如果让育碧来开发“法环”
育碧旗下聚焦了大量参照现实世界景物的奇观,从中世纪的古街陋巷,到近未来的现代都市,设计师并不想要将精心设计的场景因为几道油漆而一秒出戏,于是出现了“鹰眼”,简单来说就是玩家主动切换出一个搜索视角,将地图上的可互动道具高亮出来。一般这个功能都会被包装成主角的一项“超能力”,在保留了场景一致性的美术需求下,让玩家来主动识别,只是要麻烦一些。

但这同时又引出了另一个问题,何时提示玩家该打开透视,《看门狗:军团》的关卡设计师Dai D.在这次的讨论中表示:“要么做成黄色,要么发光,玩家绝对不会对那些融入环境的道具多看一眼。”游戏创作者想了无数种办法,可疑的音效、同伴对话、道具文案和成就鼓励,但是收效甚微,Dai发现玩家经常会忘记游戏的目标,在游戏中毫无目的地探索。在关卡设计的精巧构思之下,总有一些要顾及到“下限”的玩家。

于是最终解决方案就是再另外做一个UI提示,直接糊在玩家脸上——比黄色油漆更加醒目。
另外一个流派则是指在消除所有刻意引导的极简主义,所有的东西都能被互动时,也就不存在提醒玩家的问题了,玩家自然会知道要长个记性。这一支的代表就是Bethesda旗下以Creation引擎开发的开放世界游戏,在天际省或者波士顿,每个看上去像是箱子的东西,它们就是箱子,里面也多少会有一些道具可以收集。
Bethesda对交互物品的提示作用必须和游戏的玩法紧密结合,这也导致了它们所有的游戏看上去都像是同一个玩法,同时,这个特性也很难被模仿,地编工作相当费时费力。
《上古卷轴》扩展了零提示设计的广度,而《塞尔达传说:荒野之息》则革命了它的深度,所有的柜子能被打开意味着这是一个全真的交互模式,而在翻箱倒柜之外,所有的物体也都可以成为交互物体。

在《荒野之息》中,草可以点火,火可以取暖,暖气可以升空,树木倒下便是舟桥,铁剑的强度优于木剑,但常会招致闪电,玩家甚至可以将铁剑丢给敌人用,等待它遭遇雷击。以“所见即所得”的逻辑来设计每一个物体环节,在这套基于物理的交互系统下,小场景内的引导提示就不需要再依赖黄油漆的加入了。
而游戏在大地图上的视觉指引,更多的采取了布景构图的形式。我们可以把自然的风景图片和人工设计的游戏地图做对比,《荒野之息》中有着大量的层峦叠嶂的三角形构图,这些景色为玩家勾勒出一条或数条冒险路径,也让整个游戏的室外场景富于美感。



当然,并不是所有游戏都会使用精心安排的美术布景,我们看到更多的是流水线上的作品——巨大的外景下只有小部分的场景可供进入、刻意为之的怪物站位以及涂满遍地的油漆。
对于玩家而言,七成认为诸如“黄油漆”之类的设计更合适,多少也是不愿意因为游戏的沉浸感而漏过道具资源,特别是《生化危机》这样锱铢必较的生存游戏里。实际上在这之前,业界就有开发人员注意到了这一点,《地平线:西之绝境》中,老练的玩家就可以选择关闭所有攀爬点的油漆提示。
在卡普空大获成功的前作《生化危机7》中,就采取了多样式的引导手法,我们依旧能看见被黄布条缠绕的板条箱,也有利用光学、力学解谜解锁的隐藏散弹枪,同时贝克家老宅的地图令人印象深刻,在角落抽屉较多的室内场景,玩家还可以合成“兴奋剂”药水,短期内获得透视物品的能力。

正如推文中所言的“this need to end”,傻瓜式的引导将会逐渐在未来的游戏设计中变成一种“简单模式”,由玩家来选择认知环境的模式。国产厂商正在从2D的、平面的游戏品类,走向3D化的大型游戏,也许我们没必要重走一遍所有游戏进化史上的老路。
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