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【GDC2023次日】雷火UX登场机器学习峰会!以及更多听课记录及花絮!

全球游戏行业年度盛会GDC2023已于3月20日在旧金山拉开帷幕,雷火UX为全球开发者带来的10场精彩演讲也开始陆续登场。在此次GDC之旅中,雷火UX的speaker不仅是分享者,与全球游戏开发者们共同探讨行业前沿动向和发展趋势;也是学习者,通过聆听GDC分享,以更多视角感受全球游戏开发的前沿理念,以便为之后的全球用户研究、本地化、社区运营、体验设计、大数据和推荐策略等方向的工作持续输出洞察。


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今天雷火志鹏老大及CTO龙哥与雷火UX各位speaker拍了一张全家福,开心!

GDC 2023 (Day 2)
今日雷火UX一场演讲

GDC2023第二日,根据官方排期,雷火UX在“机器学习峰会”有一场演讲。这是雷火UX第二次入围机器学习峰会,该峰会每届选择至多不超过8场分享。


旧金山时间下午3点整,登场的是位于莫斯康中心2010的“机器学习峰会”单元,雷火UX下属游戏开发工作室Thunderfire Universe X Studio的技术负责人Xing Star Liu,30分钟的演讲主题为《用机器学习来进行ASTC贴图压缩的参数选择》。


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演讲围绕通过强化学习来提升贴图压缩率的技术路径展开。并结合强化学习的算法思想与贴图压缩这一实际的工业场景,展现这一崭新的方案是如何进一步提升贴图的压缩效率以及平衡精度损失的。演讲中详细介绍了作为游戏开发者所需要知道的关于在项目中应用这一技术的一切细节。


幕后花絮:该演讲原本为雷火UX的22年校招生Wunong Li演讲,可惜签证被拒,就由本届雷火UX在特效峰会的演讲人Xing Star Liu替换演讲。为此,GDC选题官也是高度紧张,专门在当天早晨约在下榻的酒店大堂进行现场彩排。


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开场前20分钟的准备阶段,这位来自育碧的选题官大佬也是围着全程沟通。


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分享的现场,像AMD等芯片公司专业听众来的比较多。会后,包括联发科和meta的人都表达了很大兴趣,过来问了不少问题,甚至还聊到当前的硬件光追方案。(正在用这项技术的是咱们雷火UX下属Thunderfire Universe X studio正在开发中的一款未公布产品)


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GDC 2023(Day 2)
学习之旅

在雷火负责人志鹏老大的带头和支持下,雷火每年都组团前往GDC进行学习交流。除了演讲之外,在学习委员分配的听课计划之下,雷火UX的所有speaker们都马不停蹄的在GDC会场赶场,希望从GDC分享中获得更多国际视野,吸取优秀经验,为我们接下来的实践提供新的视角和启发。


昨天,11位speaker一共听了22场演讲,今天,又听了32场演讲,两天的学习下来,覆盖到了所有峰会,学习量拉满~限于篇幅,我们选择了其中一部分为大家进行分享。

AI峰会

听课记录人:雷火UX演讲人Marvin、阿兴

Crafting Epic Boss Fights in ‘Psychonauts 2’

如何将《Psychonauts 2》中的boss战打磨到极致


上午9:30,AI峰会第一场,Double Fine工作室的Rebecca Vessal分享了《Psychonauts2》中boss战的制作。她主要讲了如何快速的制作boss战系统,包括其中的对话,动画,技能表现等等。游戏是使用虚幻引擎做的,他们为了快速迭代,写了一个数据驱动的战斗系统,这套系统支持所有人并行工作,不同角色的开发人员都可以对同一个boss战进行迭代开发,整体开发效率比较高。同时,它支持c++开发,也可以用Blueprint开发。开发组能做到一个月内就做好一个boss战的原因,有一大部分是因为游戏相对来说战斗比较简单,但是这套工作流确实能很好的满足他们自己作为一支小型团队的开发需求。Timeline式的流程控制对里面的剧情和对话展开也很有帮助。

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Developing Adventure Game with Free Text Input using NLP

如何用自然语言处理生成的自定义文本开发冒险游戏


下午1:20,来自Squre Enix的AI研究员Yusuke Mori分享了《如何用自然语言处理生成的自定义文本开发冒险游戏》。他主要介绍了怎样将自然语言处理(NLP)在冒险游戏中应用起来。具体来说,他通过NLP实现了两个系统:允许歧义的文本输入接受系统(free input)和聊天对话系统(chit-chat)。架构上使用的是一个client-server,会有一个专门的NLP app,游戏引擎会通过请求响应去访问这个app。不过这样可能存在一些漏洞,比如断网就凉了,需要额外维护NLP服务器等等。所以,演讲者在后面开始介绍怎样将NLP集成到游戏引擎里面,以及后面选择了什么model,目前游戏里选择的是nSIMCSE和DialogGPT。

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他最后有个takeaway比较认同,目前游戏的NLP主要是为整个世界服务的(包括虚拟和现实世界),我们随时可以将它用在游戏里面,但是以后我们还是需要有专门为游戏打造的NLP。

关卡设计峰会

听课记录人:雷火UX演讲人刘勇成

Designing Cauldrons for ‘Horizon Forbidden West’

《地平线:西之绝境》中的地牢设计


上午9:30,关卡设计峰会第一场演讲是由Guerrilla Games的资深游戏设计师Micka带来的《地平线:西之绝境》中的地牢设计。他图文并貌的详细分解了各个地牢的关卡设计,包括2019-2022的每个研发阶段的设计进程,主要聚焦在如何设计关卡更吸引人。

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《地平线:西之绝境》的关卡设计阶段包括:纸面设计(paperdesign)、初期建模(blockout)、可玩性检验(playable)、一次美术填充及校验(artpass)、二次美术修改及校验(2nd artpass)、美术完整进入(2nd art)、发行和bug修改。他们特别重视关卡中的美术与可玩性结合,对美术资产管理也比较精细,很值得后续继续学习。

游戏叙事峰会

听课记录人:雷火UX演讲人小羊羊

Pitching and Workshopping Side Quests for’Horizon Forbidden West’

《地平线:西之绝境》支线任务设计方法:竞标和工作坊


下午3:50,来自Guerrilla的首席支线任务设计师Tim Stobo在叙事峰会上分享了《地平线:西之绝境》如何打造一流的支线任务,让设计师和作家能够讲述自己的故事,并确保每个人的声音都能被听到。

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在这次演讲中,Tim概述了在《地平线:西之绝境》开发过程中的工作流、对支线任务的选择、工作过程中所做的改变和改进。主要有以下启发:

  • 流程:多名文案策划会提叙事方案参与“竞标”,开完“投标”会后,被选中的进入项目组,然后再进行工作坊,之后对叙事进行总结,最后开始交给设计师开发。

  • 为了有尽可能更多的创新,首席设计师会让所有新来的写手都有机会参与“竞标”,为故事线的发展提供更多可能性。

  • Guerrilla对竞标的方案都会定一个模版,每次要交的内容必须包含叙事亮点、玩法亮点、支线任务设计方案等。

艺术指导峰会

听课记录人:雷火UX演讲人絮絮

Art Direction Summit: Artist vs. Manager

艺术家和管理者的对比与抉择


动画指导峰会早上的第一场,CD PROJEKT RED公司Kacper做了关于“要继续做Artist还是成为Manager”的分享。这场演讲主要面对的对象是正处于职业生涯迷惑期的艺术工作者或是基层管理者。Kacper从Expert、Lead和Manager三个方面分享了自己作为艺术团队管理者的经验与想法。以下是我们觉得有启发的内容:

  • 在演讲的最开始部分,Kacper首先给自己下了定义,即他认为自己是什么样的人。清楚的自我认知对于成为manager其实是非常重要的,事实上并不是所有人都一定适合做Manager;

  • 成为管理者的第一步是改变自己,因为你需要去管理团队,将原本一些花在自己身上的时间去花在自己的团队上,带领大家一起工作,这必然是需要进行调整的;

  • 即使是团队管理工作再复杂,也不能忘记自己作为艺术工作者的本心。既要不断有各类创意输入,也要一直提升自己,才能更好地领导业务、领导他人;

  • 管理团队需要很强的同理心,需要和自己的员工建立信任,激励自己的同时也激励他人,要有足够充分的个人沟通和团队沟通;

  • 管理一定会面临各种各样复杂困难的问题,但要勇敢走出自己的舒适区,并且保持一直前进。

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除了演讲内容以外,Kacper的整个演讲形式、演讲准备、现场效果让大家真实地感受到他对于自己的事业和工作是非常热爱的,这份热情也感染到了现场的每一个观众。

数学峰会

听课记录人:雷火UX演讲人顺天

A Visual Guide to Quaternions and Dual Quaternions

四元数和对偶四元数的视觉指南


下午1:20的数学峰会是一个叫Hamish Toddz的数学家关于四元数及其游戏3D领域应用的分享。演讲者主要讲了以下三点:

  • 四元数的几何解释,他用了大量的动画乃至实物演示了四元数这种超复数的几何解释。i,j,k旋转轴的意义,以及乘法的几何旋转。

  • 介绍了对偶四元数,以及对偶四元数的优势,并阐释了对偶四元数建模不会出现肢体扭转的现象。

  • 引申讲解了lerp()和slerp()函数的原理。可以给游戏程序以及TA带来洞察。

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F2P峰会

听课记录人:雷火UX演讲人小枝

Game Designer’s Notebook

游戏设计师“记事簿”


上午9.30场,F2P峰会进行的是《游戏设计师“记事簿”》的分享,由Candy Crash和Marvel Snap的主创们Kenny Shea Dinkin,Kent-Erik Hagman ,Jason Mai,Madhumitha Venkatesh带来,他们主要提到以下3点:

  • Jason主要是负责三消游戏。他认为三消的首要任务是如何让玩家感到放松。这类游戏的核心是救治强迫症,就像把衣橱整理好,打麻将胡牌一样,而商业化可以考虑在其他小游戏中附着。三消游戏品类下,玩家回流也很重要,他们也会做体验问题的调研,比如游戏是不是太难了,让玩家觉得有挫败感等等。

  • Madhumitha则把“设计师笔记”的关注重点放到了“问题解决”。她举了咖啡的例子,一部分人喝咖啡是为了提高生产力、精力充沛地开始一天,而有的人是为了享受游戏。她喜欢深度观察为什么玩家要登录她的游戏,是为了签到还是闯关。后来她用游戏活动举例,从活动投放频率,目标用户,市场营销,玩家反馈和分析一步一步“揭秘”玩法策划的心得、经验。另外他们也会看自己的数据平台,从数据角度出发分析问题,这部分内容有点像数据分析同学的业务。

  • Kent-Erik来自Marvel Snap,他提出的核心观点是,用堆量管饱的方式掩盖当下潜在的问题(不禁让人联想到老头环)。他举了之前的卡牌里快银的例子,这个牌会光速上场,对新手来说就是一个很厉害的牌,前期有了这个牌就能和高手牌组掰手腕。他还提到,每当某个阶段的玩家有问题,需要清晰地理解背后的真正需求是什么,而不是仅仅着眼于问题本身,有时可以考虑弄点新东西解决他们当时的需求,而不一定必须改好。

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技术美术峰会

听课记录人:雷火UX演讲人阿兴

LEGO Star Wars: Castaways’: Building an All-Brick World

乐高星球大战:漂流者:打造全积木大世界


技术美术峰会的第一场,来自Gameloft的两位技术美术Andrei Ichim、Frederick Taillon 分享了“乐高星球大战:漂流者:打造全积木大世界”。他们介绍了如何以一个较小规模的团队在手机平台打造一个充斥着几百万块乐高积木的大世界。

演讲最开始,他们介绍了游戏中render相关的内容,用的是pbr,diffuse则是lambert,高光是ggx,静态光是cube map等等。后面详细介绍了他们的一个叫procedual brick building tool的工具用来自动化生成他们的关卡,还提到了整体的性能优化,包括裁剪和lod,c#脚本优化,四元数使用,最后提了一下集成houdini生成植被等。整体来说内容比较全面也有很多细节,感觉他们这套pipeline效率蛮高,演讲人说一个高级关卡一周就能做一个内容很丰富的关卡了。

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独立游戏峰会

听课记录人:雷火UX演讲人峰铭

The Secret Lives of NPCs: ‘Wayward Strand’

《Wayward Strand》中NPC的秘密生活


独立游戏峰会的上午10:50第二场,Ghost Pattern的Georgia Symons和Jason Bakker分享了“《Wayward Strand》中NPC的秘密生活”。他们首先提出的是在真实世界中,不会有人一直在那里等着你过去找他们进行互动,那为什么游戏中非要这样设计呢?基于这个意识,他们设计了一个实时叙事的冒险游戏,让所有的NPC和玩家一样忙起来。其中核心点是:1、日常生活的节奏;2、探索在现实生活中如何发生;3、反映现实生活中混乱的一面。为了突出这些方面,他们找了非常多的相关者进行沟通请教,以便尽可能全面地了解真实情况,同样他们也受到互动和沉浸式剧院的影响。

演讲中,他们还阐述了从有想法到开发的全过程,包括通过不断的完善,建立了事件同时发生的故事线,并将各个NPC做的事情都做了妥善安排,之后再将最初的故事建立起联系。但是过程中他们也发现了剧情的无聊,所以他们采用了动态叙事方式,并将所有的故事和剧情写在其中,成为一个多线程的叙事体系。关于每个角色都会建立小组进行讨论,明确角色一些“安静的部分”,确保重要的角色在关键时刻被强调,同时要保证NPC们的工作都是有意义的。

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在听了演讲后,我们发现演讲者的核心观点是他们在设计角色剧本时的思考,为了让故事更加符合实际情况,他们主要是去做了很多的用户研究(或者说用户接触),了解真实情况下应该如何发生,再花费大量时间完成剧本的写作,并将每个人物的故事,从关系、态度等角度进行关联和衔接。同样现在也有很多角色扮演在使用这样的故事线,但是演讲者还增加了一个部分,就是要用价值驱动去激发团队的活力和凝聚力,这个也是从管理角度需要持续关注的。

公平竞技峰会

听课记录人:雷火UX演讲人鱼冰

Fostering Positive Self-Esteem & Mental Health in the Metaverse

如何在元宇宙当中促进自我尊重及心理健康


公平竞技峰会在GDC第二天10:50的第二场,迎来了一次研讨会,主题是“如何在元宇宙当中促进自我尊重及心理健康”。分享人为4位女性游戏从业者,来自Roblox与Roblox的合作者们,覆盖游戏、电影等不同领域,背景也非常多元化。

研讨会一开始,几位行业专家分别解释了选择Roblox进行合作的原因:Roblox的企业形象及目标受众,以及其在青少年心理健康上的影响力,与各自的行业定位和社会影响是相符的。大家相信Roblox的平台和理念可以很好地向广大青少年玩家、家长们、教师们提供帮助。

讨论中大家达成了一个共识:Roblox不是提供体验本身,而是给各公司、机构、家长、教育者们提供一个平台,一个可以在上面创造自己的世界,讲述故事,传达所想要传达的信息的平台。

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目前在Roblox上大家遇到最主要的挑战之一是“如何讲好想要讲的故事”,通常研究者们会与社区的玩家进行接触,听取社群的建议,探究目标玩家想要什么样的故事以及什么样的走向,之后进行测试——在Roblox上你可以在上线前一边测试一边验证,这极大地提高了受众覆盖面和项目的开发速度。

谈到元宇宙,现实世界和虚拟世界的边界已经逐渐模糊,未来我们应怎样在元宇宙中创造一个有趣的、健康的、和谐的社群,怎样用元宇宙中的体验应用到教育中,来触达到更广泛的人群,这些都是仍待我们探索和研究的问题。同时在这样的虚拟世界中,我们的探索才刚刚开始,如何帮助人们进行身份认知,建立元宇宙中的秩序,帮助、支持女性,现在看到的只是冰山一角。希望有更多平台在这之中可以成为那块通往更健康、平衡、文明的新世界的敲门砖。

未来现实峰会

听课记录人:雷火UX演讲人大兔子

Emergency meeting! it’s the ‘Among Us VR’ postmortem

紧急会议!Among US VR版开发复盘


上午第一场未来现实峰会会场,Among Us开发商Schell Games的Shawn Patton(首席设计师),Michal Ksiazkiewicz(高级游戏策划),Jennifer Rabbitt(PM)分享了Among Us VR版本的开发复盘。

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他们首先介绍了Among Us VR项目的开发时间线,简述了在开发前期会遇到的一些地图设计、网络等问题,建议游戏开发者至少保证能发行最简化版本,并且做一些平衡,如何从2d游戏中复制关卡大纲、奔跑速度、匹配设置等。比较有意思的是,他们分享了一个VR玩家测试有哪些挑战和关注点:

  • pandemic:通过understanding.com发放问卷,不过要注意的是有些题目可能会收到奇怪的回答,要注意甄别,比如当他们询问玩家当前使用的VR设备时,他们会提到一些实际不存在的设备。

  • multiple:每个玩家会有pre(熟悉游戏习惯和偏好);active(遵循一定的流程进行体验)和post(游戏测试问题和他们后来尝试游戏的独特之处对比)三次测试,测试中要注意噪音干扰、设备电量低、设备未更新、音响问题、debug等等问题;

  • established ip:作为一个已发行ip的游戏,开发者可以选择各种偏好的玩家,新vr&au玩家、新vr玩家、新au玩家、vr&au老玩家等各种类别;

  • locomotion:他们做了一个”企鹅模式“来模拟运动测试(企鹅与他们游戏的角色形象比较接近);也额外做了一些第三人称视角的视频;

  • 1000s of players:beta测试是免费的,可以进行压力测试,也需要考虑营销问题如曝光风险。

教育者峰会

听课记录人:雷火UX演讲人桃桃

Games That Cell: Teaching Spreadsheets in Art School

住在格子里的游戏:如何在艺术院校讲授“电子表格”课程


纽约大学游戏中心的教授兼游戏开发者Alexander King在教育者峰会中做了演讲,他在大学开设了一门课程,专门教授电子表格的使用。简陋的电子表格很容易被忽视,但它在整个游戏行业无处不在,几乎在游戏开发的各环节都是一个宝贵的工具。但这项技能很少直接教授,而且大多数书籍和教程都是为财务和会计编写的。因此他开发了一门实验课程,在艺术学校的背景下向游戏设计师教授如何更好的在开发过程中使用电子表格。

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首先,他介绍了课程的意义,包括表格的重要性、为什么要教授表格、设立课程的意义,学生将会获得什么。

其后,他具体介绍了这个课程的具体内容。基本是以教学、课堂练习、课后任务三个环节交替进行。内容由浅到深,从表格基础运用、到用表格制作一个地图、再到数据分析、最后制作一个小游戏。这里他还提到有个小技巧,学生们都很讨厌小测验“quiz”,但当你把它叫做“puzzle”的时候,他们就认为ok。

另外,值得一提的是,作为一位教育者,他此次的演讲ppt也结构清晰,有明确的章节页和每页的关键标题,演讲语言也简洁易懂。

来自雷火UX的演讲者视角

雷火UX演讲人众多,历史上共入围47场演讲,拥有累积超过30位GDC的speaker。所以在如何演讲方面轻车熟路,这里给大家揭秘一下。

首先是演讲者休息室,这里有茶点、零食、电源等等,大家可以在会前进行准备。此外还有4个模拟演讲厅,里面甚至有几排座位,演讲人可以预约热身。

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这里拍了几张今天的图,雷火几位明天登场的speaker在听课间歇时,来休息室进行练习。

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因为GDC大厅真的很多人,很多人都要坐在地上吃饭…

为了更好做好演讲者服务,穿黄色衣服的官方服务人员(主要是临聘),会有一个专属的工作房间,上面贴着各类speaker和大佬的头像。

每个会场的两场演讲之间有30分钟间歇,现场管理人员会帮带好小蜜蜂,处理好PPT。speaker还需要按照流程,在开场前请大家手机静音。时间一到就和控制台比划手势,方便现场灯光录像开始。最后这些演讲录像会放到GDCvault网站上,观看费用大概超过600刀一年。

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