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文明的故事和故事的传递:踏着《原神》音乐来一场世界环游

随着冒险的足迹深入须弥腹地,《原神》3.6版本已经上线,旅行者在草之国度的旅程进入下半场。官方近日发布了此前大版本用到的音乐OST《啁哳流变之砂》,三张分碟共收录了108首BGM,作为须弥地区的第二张专辑,收录了从赤王陵、草神殿到千壑沙地、永恒绿洲等地区,包括章节主线以及最终BOSS战“正机之神”的战斗音乐曲目。

发售当日,专辑直接登上了QQ音乐及网易云的首页热门,除了期待度最高的散兵周本BGM《六轮一露狂诗曲》以及《三千娑世御咏歌》,带给了大家无限的惊喜,其他一众“肝疼的小调”也都收获了一致好评。例如,须弥沙漠的遭遇战曲目《星灭光离》,在版本高强度的战斗烈度下,登场率极高。通过使用古埃及风味十足的阿拉伯调式,异域风情的五声音阶配合独特的5/8拍,有了一种扭动的魔性。乐曲后半程又大量加入了电音的混合,风格浓郁的古典乐器配合电子乐,正代表了沙海之中赤王古国的历史与“黑科技”的碰撞。

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多年之后,如果当我们回顾一个游戏系列,评及“神作”的标准之一,可以是“每一部新作都让玩家认为是系列最佳”,当然,《原神》暂时还不存在续作的概念,不过《原神》的配乐水平,已然达到了这个标准,几乎每一张专辑都在挑战着叫好又叫座的上限,刷新玩家对电子游戏配乐的认识,最好的永远在下一首。

Part 1 失落的文明之声

须弥地区的上一张OST《智妙明论之林》,打开了提瓦特大陆上古老智慧国度的风土人情,展现出此前在璃月、稻妻等东部地区都不曾有过的异域曲调。玩家向西进发的同时,也是音乐创作团队对中东地区等世界西方音乐的寻觅和探索。延续到这次发布的专辑《啁哳流变之砂》,须弥地区编曲继承了《原神》HOYO-MiX团队一贯的大编制交响乐风格,而配器方面更是达到了史无前例的30余种,不少乐器都很难在中文互联网上搜索到,像Sitar琴、Oud琴、Nay笛都是至今仍在使用的古老乐器,其中Duduk笛的历史甚至要追溯到古埃及时期,人们在金字塔的发掘中找到了这个历史上最早的双簧气鸣乐器。

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HOYO-MiX的创作缩小了地区的距离

为何要采用这些旷古悠远的音色,很大程度上也是为了游戏剧情的表达,在作别了战乱频发的稻妻列岛后,由雨林和沙漠交叠组成的绿洲须弥显然有着同样需要被探索的过往。这些创作亦是对我们真实世界的解构和再造,须弥系列的音乐编曲中包含了西起小亚细亚半岛,横穿两河流域,翻越亚美尼亚-伊朗高原,覆盖黑海和波斯湾,一路来到印度半岛,构成了比我们通常意义上的中东地区更为辽阔的一个复合文化原型。不同于之前游戏创作中的代表中华文明的璃月以及日本和风的稻妻,中东国家和他们的历史在现代的世界文明体系中是一个已经“失语”的族群,称之为“失落的文明”也不为过。游戏开发团队和音乐创作团队有着更为真挚的情操和视野,希望将这个故事追溯到每个地缘文明的辉煌和落寞。

在这个基础上,须弥地区的故事主题、音乐主题被定在了“智慧”,和我们通常理解的“智商”又不一样,因为众所周知,提瓦特上最聪慧机敏的发明家都来自更西方的枫丹国,须弥的发明往往来自探索知识的“副产品”妙手偶得,很大程度上不体现在实用主义的功利上,而更接近于哲学和宗教领域的开悟,用我们的话来说,就是“大智若愚”和“道可道,非常道”。

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如何用音乐去演绎这么一个“非常道”的主题,看似专业对口,实际上并不是一件简单的事。HOYO-MiX的创作者就抓住了一个十分“智慧”的解决方式——数学和音乐的结合,以数学这么一个非常客观实在的东西,去表达音乐这种基于主观感受的艺术和美。具体的方式就是交替节拍下的主题再现,达到一种既工整又变换的风格调性。

于是就诞生出了“抖腿症的一生之敌”、“伦敦爱乐都需要读档重来”的须弥战斗配乐《流金疾驰》以及OST2中沙漠版的《流金怒烈》,音乐的小节以1、1、2、3、5、8的小拍数为基准,演奏中需要随时处理前后变拍的关系,加入更多的乐器与和弦,在不断放缓的节拍中,感受战斗的节奏变化,再通过“模进”的编曲手法,让这一段旋律通过不同的“角色”诉说,形成富于变化的音乐。

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B站UP主对《流金疾驰》中打击乐声部的还原

这个小节数列来自一个公元10、11世纪的意大利数学家斐波那契,他来到鼎盛时期的阿拉伯帝国学习数学数论,提出了这个问题,并将研究成果带回了欧洲。其中每个数以先前两数为和排列,后来被运用在自然生物的研究中,万物的生息就符合这么一个数列和的规律,通过进化便形成了疏密得当与最高效率的生物形态。这个数列前后项比值的极限被认为是1.618左右的一个无理数,也就是我们艺术创作中经常用到的黄金分割比例,数学的知识就这么意想不到地被运用在了实际生活中,正如须弥的智慧和古老千年帝国的哲思。

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斐波那契数列在自然界中的“巧合”

有趣的是,这不仅仅是一个巧合,游戏中须弥地区的法宝,可以瞬间学习知识的“虚空终端”,其图标就是一个斐波那契数列在几何函数上的曲线形状。

音乐、游戏、和文明历史,就这样被巧妙地结合在了一起。《啁哳流变之砂》更是抓住了“失落的文明”关键词,沙漠中的古王朝遗迹和巨大的正逆倒悬金字塔,无疑参考了古埃及。拉巴卜琴的寂寥悠远,以有声衬无声,配合旷远的沙海之夜,讲述着岁月悠远;琴声清丽的古典吉他在恬静阔达的阿如村上空飘散,这是王朝的血缘之末。

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在文明的边陲,《啁哳流变之砂》中更多的场景是凶险危急的,在丰富的调式变化之外,更让人印象深刻的是创作上的一致性,原神的音乐让不少玩家学习到了一个乐理术语“动机”,简单来说就是“具有音调的核心节奏型”,它在长篇的歌剧和叙事表达中起到线索的作用,这也是原神战斗阶段BGM中的一个不断发展改编的原始“胚芽”,可以根据不同地区,不同乐器,进行节奏和声调上的变化,但只要这个动机出现,那就意味着战斗开打,被玩家戏称为“祖传的小调儿”。

对于HOYO-MIX的创作人员,音乐动机的运用和改编更像是一个命题作文,在金字塔遗迹的战斗曲《流金的怒烈》中反复出现,依次用每一种乐器独奏,同样这也是“模进”的概念,不断深化、裂变,仿佛不同时代的冒险者,都曾在这个房间接受试炼,历史厚重和轮回让人头皮发麻。

Part 2  弃子的狂想绝唱

另外,在须弥OST1发布之后,玩家反馈页中最多提问就是“有没有收录散兵BGM?”。这次,散兵的决战配乐姗姗来迟,因为战斗的环境,被归到了沙漠主题的专辑中,显然,无论是游戏的决战设计,还是音乐的最终章,都给玩家留下了深刻的印象。

这部分,我们要提到油管上一个非常著名的节目,Alex Moukala的音乐评析,由观众来投票题材,这位专业的音乐人根据素材感受其中的故事和创作乐思,其中大部分投票都来自流行文化或者电子游戏——当然,这位Alex并不是一个游戏玩家,这也是节目最有趣的地方,他还原出来的故事往往和原版有着微妙的相似性,又自带着原版不曾有的诙谐搞怪,在去年年底的节目中,Alex第一时间就被推荐了这首来自散兵BOSS战场景的《Polumnia Omnia 三千娑世御咏歌》。

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在仅有散兵和BOSS机甲造型的有限条件下,几乎完美还原解读出了散兵的故事,甚至包括游戏本体中可能还没有明示的线索。如此心灵相通,这位黑人老哥可谓是“陈致逸老师失散多年的亲兄弟”。

篇章的开头,敏锐地分析出,前奏中散兵的音乐动机,和背景的鼓点节拍并不一致,是一个复合节奏,仿佛是一个错位的心跳,让人感到错乱和不适。他认为,巨大机甲的驾驶员可能并不是心甘情愿地参加这场黑暗的决斗。实际上,玩过游戏的我们知道,散兵本身其实就一个人造机器,一台无心的机器,而与我们作战的他,是在至冬国的愚人众反派手中,取得了一枚不属于自己的心脏,结合阶段的初期,散兵心存迷茫。

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而随着战斗的展开,人声哼唱的部分加入进来,通过数个半音下行,完成了灵与体的统一,正在登神的道路上,内心的恶魔占据了主导,紧接着是一段汉斯季莫风格的电子乐+管风琴,代表了富有侵略性的机甲正是其力量的来源。

进入白热化的二阶段后,演唱的部分出现了,这也是《原神》战斗音乐中少见的配有完整唱词的曲目,同样采用了“模进”递进的方式,将战斗推向高潮,重复的旋律一定会将情节引向一个注定的展开。而让人出乎意料的是,猛烈的战斗意愿竟然导向了一段尺八的独奏,也就是散兵的家乡,关于雷神的音乐主题入侵,回想起了在稻妻的甜蜜和悲惨的过往,随后继续到机甲战斗的动机,情感的突然破碎让散兵获得了更大的决心,而第二遍的演唱部分带有了更多的不甘和决绝,这次的他已经可以和心中的“尺八”合唱共鸣了,就在乐曲的高潮,轰然而止,被主角挑落马下。

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决战音乐几乎将整个心路历程演绎成乐曲的形式,不可或缺的人声部分,加入了歌剧的悲怆和宿命感。歌曲的唱词还隐藏了一个彩蛋,散兵的英文名字Scaramouche来自皇后乐队的著名曲目《波西米亚狂想曲》,讲述了一个被世间抛弃的孩子,正对应了孤身流落的散兵。作为《原神》故事线中埋设了相当久的一个人物,散兵在两年前的1.1版本《未归的熄星》中就与我们有曾谋面,这时也已经出现了战斗旋律中的主题动机,在随后的东方冒险中,他也一直扮演这一个幕后黑手的角色,挑动着紧张的稻妻局势。在歌曲的最后,出现了与《波西米亚狂想曲》同样的最后一句唱词“我愿我从未来到这个世间”,也许就是他最后的忏悔。

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《波西米亚狂想曲》发售于1975.10.31,散兵的角色公布在2022年的同一天

通过音乐,我们也能感受到主线文本中没有提到的,在成为了愚人众之后的心路历程,音乐叙事补充游戏语言,最终讲述一个全方位故事,带来与众不同的视野。

尾声:

从蒙德到璃月、稻妻再到须弥,从测试版本一路玩过来,其实很能感受到米哈游团队的进化,最初版本我们评价原神的音乐创作,无外乎“成本”二字,足够昂贵的交响乐团现场录制,足够多的曲目数量,多就是美,大就是好。璃月版本加入了大量的民俗乐器,让玩家切实地感受到国产游戏成为传统文化的载体,推而广之,它也可以是其他民族文化的一个桥梁,来到了距离我们更远的各个世界文化圈。

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很多人认为,《原神》要对各个文化的细节都如此考究,是因为庞大的海外市场,实际上,简单的刻板印象也完全可以在其他不熟悉对应文化的玩家中做到足够的效果,很多地方也并不是电子游戏的主要市场,如果仅仅是从商业和成本的角度出发,没有必要如此较真,相信在这一路的开发过程中,每个开发者也经历一次心灵的旅行,磨砺出了对产品、对作品的信心和热爱。

距离上一次我们聊到原神音乐,还是在2022年初的2.6版本层岩巨渊,当时用到了音乐配曲+游戏关卡设计的结合,战斗音乐可以随时切入到环境音乐的Track中,突出了岩洞之下的变幻莫测、危机四伏,依旧是游戏的补充。而一年之后,须弥音乐已经发展到了游戏叙事的一环,成为了游玩体验中不可或缺的一部分。

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