今年早些时候,我们聊到过国产射击网游的文艺复兴,《生死狙击2》和《边境》分别代表了“土”和“洋”的两个极端,国产游戏带着自己的旗帜终于跨向了次世代射击游戏的市场。


时隔几个月,我们也看到了二者的现况,确实朝着自己的特色愈行愈远,前者出现了大量的休闲模式、美女角色、酷炫的PVE副本,但始终没有解决自己游离在二代三代FPS之间的缝合怪操作;后者则是操作模式盖过了核心玩法,玩家之中好恶分明,而开发管线上的滞后又导致内容消耗上的问题,停留在了一个非常小众的爱好者圈子,“好游戏”和“成功的商业化”依旧是横垣在国内制作者面前,端不平的一碗水。

问题多多,而国内的FPS市场又即将迎来变天,《无畏契约》大致会在暑期定档公测,这也是FPS网游在国内的惯例——在学生假期开张,拳头的重磅加入势必会带来许多原本FPS市场之外的玩家蓝海。
而还是在今年的暑期档,我们看到了国内工作室的另一个挑战者入局,也是今天的主角,创梦天地开发的TPS双端网游《卡拉彼丘》,目前正在进行最后的返利公测,游戏放码的力度相当大,每个测试用户都可以产出另外三组测试码,其实几乎相当于不限量公测。相信在为期一个月的测试服之后,游戏很快就会正式上线,在这个暑假,和“瓦洛兰特”来一次中门对狙。

相信大家看过《卡拉彼丘》的宣发内容,都会立刻Get到游戏的最大卖点“纸片人”打枪,“纸片人”的概念同时连接到游戏的二次元题材,以及战术射击的核心玩法。
无需避讳的是,这个创意其实早在2007年就已经被人实现了,同样是一款国产的网游TPS《纸客帝国》,游戏中的角色始终为平面展开的一张纸,在侧身时就可以实现减少被弹面积、原地无敌的效果,另外游戏在各个方面都强调纸张的物理特性,跳跃时会飘飞,点燃后需浇灭,遇到刀剑劈砍还会被裁断,是一个非常有创意,也是很少见的第三人称射击网游。游戏在短暂运营三年后因为研运公司“趣味第一”的资金链断裂而遗憾停服,同样也是商业上的失败。时隔十三年后,《卡拉彼丘》捡起了这个创意,并且有了全新的演绎。
1)可选择的变身时机
虽然创意核心是纸片人,但是《卡拉彼丘》将被动纸片改为了主动变身,玩家可以自由选择时机,把自己的3D人物压缩成一张纵向展开的纸片,相当于面对正前方的防御键,防御时无法朝任何方向进攻,但是可以缓慢地移动以及装填上膛。

简单的操作改动,将纸片的趣味玩法转变成了战术操作上的对策,双方在攻防时都有义务选择两线包夹的态势,让敌人无法通过“变身”来规避火力。在这个核心规则下,游戏节奏变得十分独特,任何单线进攻如果不能起到一锤定音的效果,就会被灵活变身的敌人玩弄于股掌。
2)TPS+长TTK
TPS考虑的首要原因是游戏的美术素材,“纸片人老婆”只能看见一双手可不行,其次则是和玩法的契合,第三人称能更直观地表达自身人物的变身状态。第三人称的视角也会有其他的影响,例如可以偷看,对局有就更多机会去发现额外的情报,因此战术策略的发挥空间更大了。

这已经是威力最大的AK爆头了
TTK时间,就是游戏消灭一个敌人的平均时间长短,像CS、CF等第二代FPS,会选择非常短的击杀时长,经常一颗爆头就能够送走敌人,而后来的三代FPS就加入了更多的变数,只有较长的交火时间,才能体现出武器的稳定性,弹匣的长短、包括人物的机动能力。《卡拉彼丘》就采用了几乎是主流FPS中最长的交火时间,满甲的人物能够承受近十发子弹才会倒下,爆头攻击也只有不超过200%的倍率。这个设计直接作用于核心玩法,也就是变身,玩家有充足的时间去选择规避变身,同时每一发空枪也会让对手的弹匣压力直线增加,因为剩下的弹药即将满足不了斩杀。
3)多路口地图
爆破模式+多路口地图,游戏保持了5v5双包点的人数规模,但是想要防御一个区域变得更具挑战了,因为通常单区的2-3条进攻路线,会在本作的地图中变成三四条甚至四五条,其实也就是增加了多方向包夹的机会,也是同样的道理。

HighMid看中门和A小,注意A小的立柱是可以攀爬上去的

狗洞、B门、B洞二层、B洞,四个入口
游戏地图组中的相当一部分都是以经典的第二代FPS地图为蓝本,以88区为例,能够分辩出左中右三条路线的结构,与Dust2相似,但是在整个中门都改为了两侧高楼环抱的形式,需要玩家拿下高层情报来确保连结区域的转点,由此也给AB两个包点都增加了从高层直接进入的进攻路线,有了“B洞三层”以及“A小二楼”的额外通路。
频繁的高低落差地图服务于纸片形态下的爬墙能力,角色可以吸附在没有凹凸材质的墙面上,直接来到地图高点,因此游戏的远程武器也补偿更高的登场率,围绕团队的二到三名狙击枪角色,稳步地推进和摸排。

A1高闪来一个……直接来了个人
制作组希望在一个全新的形式下继续复现出传统FPS电竞的节奏和策略性,达到不亚于经典的游戏深度。通常我们说,跨界很多情况下并不意味着双倍的市场,反而会产生双倍的扣分项,可以看出,游戏的野心很大,既要满足FPS玩家的爽点,又要避开二游的诸多地雷。
如果要给《卡拉彼丘》加个形容词,笔者选择了可爱,字面意思上的讨人喜欢、值得爱待。首先,运营没有什么“面目可憎”的部分,游戏对局的正反馈是蓝色货币,用于解锁角色,和角色互动可以获得紫色货币,类似于饰品重复粉尘,解锁皮肤,最后是充值货币,同样也是获取皮肤的手段。游戏中没有任何Pay to Win的渠道,新角色也不需要像二游一样抽卡Gacha,就比大部分的休闲FPS网游以及强调对战要素的二游“可爱”多了。

项目组希望得到一个独一无二的游戏,市面上没有同样的乐趣。这在他们选择《纸客帝国》的创意点时,就已经需要非常大的勇气,因为说到这个玩法,大部分人都会聚焦在核心创意是否原创的问题上,但是制作组没有退缩,他们把这套东西改成了更符合现代FPS发展规律的全新版本,来接受玩家的检验,还挺中二的不是吗。
最后一个比较可爱的部分在游戏的公屏聊天,其实公屏原本是休闲网游的标配,但是到了二次元手游里成了雷区,这之中有玩家年龄的迭代,也有游戏发展的选择,可能单独都能再写历史唯物主义一篇文章出来。但是很高兴《卡拉彼丘》把这个部分保留了下来,也让我们有机会看到了次世代射击游戏中的“二刺螈发癫”是什么样的。“频道5”也许会成为某种都市传说,只要有一个玩家开始探讨女角色身体的秘密,接下来就会带歪所有的发言。至少在目前的测试服,游戏的玩家群体还是很可爱的,相信大家在其他主流FPS看到各种“浓度过高”的二次元ID时都会露出会心一笑,而《卡拉彼丘》的玩家会是这个集体的集合……

钱给你,再编个十块的
当然,测试暴露出的问题也让人比较关心,首先是核心玩法的爆破模式,因为角色和主武器绑定的关系,游戏没有买枪、掉枪的概念,赢下每一分的资金都会以属性强化的形式保留到剩下的对局分中,这就让优势方的属性越来越强,同时劣势方翻盘的难度越来越大,就算翻盘了,也不会对优势方的经济和战斗力造成打击,于是,碾压局出现的概率就相当大了。

优势方还可以更早凑出觉醒套装,对战局的改变很大
其次,因为人群结构的关系,不少试玩者是冲着二次元的噱头来的,并没有射击游戏的基本功,也就导致非排位模式下,两边实力的不对等,往往是后几名的玩家完全没有贡献,这也导致了对抗的激烈程度不够。虽然随着游戏的不断运营,实力差距会减少,但短期内全是碾压局的体验,会毁灭游戏的玩家生态。

这胜率和MVP就离谱
官方也可以通过添加别的模式来消弭这其中的矛盾,例如加入休闲玩家更能接受的PVE和娱乐玩法,但是核心模式出现的破绽始终是应该被彻底解决的部分。
回到开头,《卡拉彼丘》有点像是站在《边境》和《生死狙击》中间的角色,既有令人眼前一亮的玩法,并且将其组合成一套完整的逻辑,这在国产游戏中已经难能可贵,同时也有着广阔的市场,接地气并且贴切时代的用户肖像,距离游戏能够成为在二游市场上站稳脚跟的一方霸主,只差临门一脚了。
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