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朝夕光年的“暴力美学”,《晶核》如何以“暴”冲破市场内卷

7月14日,朝夕光年旗下的魔导朋克箱庭式动作RPG游戏《晶核》正式开启公测,首日取得App Store游戏免费榜和TapTap热门榜双榜登顶,App Store游戏畅销榜第七的成绩,其强势可见一斑。

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《晶核》能创造如此成绩并不令人意外,虚幻引擎嘉年华上首次亮相时它就是热议焦点,而后几次测试,热度不断积累,像是三测「觉醒终测」PV和6月发布的公测动画先导片在B站上均取得了超60万播放,公测开启前,《晶核》全网预约早已突破千万。所以公测日的“一鸣惊人”,对《晶核》来说其实是必然。


但这份必然,并非唾手可得。


近两年,国内游戏市场迎来了国产二次元游戏的井喷,无数产品“你方唱罢我登场”,让竞争愈演愈烈。同类产品短时间内大量出现,使得玩家开始审美疲劳,也让需求变得更加细分、苛刻。与此同时,很多二游为了在“聚光灯下”多待一会,便在美术、题材等领域疯狂内卷,而今内卷相继到顶,玩法又成为了二游角力的新战场。


早在《晶核》曝光初期,不少玩家就将其归为二游行列,如今很多产品为了快速完成声量和用户的原始积累,也会主动贴上一层二游标签。


但《晶核》正相反,制作人曾特意为此发文,表示游戏并不具备丰富的二次元属性,还从“魔导朋克”概念、3D动作RPG玩法等角度进行探讨,主动撕下二游标签。


深入了解后不难发现,《晶核》此举不只是源于自身的“特立独行”,更多是产品高质量在背后撑腰。

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“魔导朋克”“箱庭式关卡”“爽快3D动作战斗”,这些玩家们看似熟悉的标签,在《晶核》的世界有着优质和新颖的呈现。更重要的是,不同标签之间产生的化学反应,为《晶核》创造了足够的优势,使其在画面、题材、玩法等多个部分形成了独具特色的压制力,以“三驾马车同驰骋”的姿态,冲破美术、风格、玩法的内卷。


而在游戏精品化已走到深水区的当下,这些优势足够令《晶核》在二游呼风唤雨的国内游戏市场冲出一条赛道,去宣示自己的“暴力美学”。


次世代画面,将“魔导朋克”深度呈现


什么是“魔导朋克”,《晶核》官方曾进行过简单科普。


“魔导朋克”诞生于对魔导科技与蒸汽朋克的情节想象,魔法产生的天马行空,与钢铁齿轮构建的蒸汽朋克相互碰撞,先进浮空都市的秩序与落后残破地下街区的混乱相互交织,激发出宛若两个平行世界的矛盾与对抗,创造了独一无二的视觉风格。


比如象征着莱茵城阴暗面的地下街区,虽有招牌和路灯,但阴暗氛围仍如一只大手将街区压住,无数锈蚀破败的管道和齿轮搭建的建筑集群,在一众混混打手包围下,诉说了旧工业的力量,也让整条街区充满了神秘、混乱和无序。

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与地下街区不同,惊奇乐园则是明光烁亮,霓虹灯在不断炸开的烟花映衬下更加闪耀,真实与梦境相互纠缠,无数人在嬉笑狂欢中娱乐至死。但舞台正对面的钟楼却空荡无人,唯有内部无数齿轮组成的机械钟芯吱呀作响,充满神秘感。

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上述感官上的强烈冲突,几乎贯穿了《晶核》的全部,而能够将“魔导朋克”呈现地如此淋漓尽致,在于《晶核》画面的高质量。


虚幻4引擎打造,保证了《晶核》次世代级的画面表现,像是「巨树遗迹·野性文明」地图中光影交错下梦幻般的密林风光,细腻逼真且不失细节的原始场景,便是高质量画面和影视级运镜相互加持创造的效果。


次世代画面加持下,游戏沉浸感、游戏的玩法价值均得到最大化展现,而这也给予了《晶核》创造自己的“暴力美学”的机会。

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属于《晶核》的暴力美学


7月5日,《晶核》官方发布了“暴力美学PV”。


在这1分17秒中,“暴走”“暴刷”“暴打”“暴搓”相继出现,快节奏战斗闪回,伴随着激昂音乐书写血脉喷张,诠释了只属于《晶核》的“暴力美学”。

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华丽招式、快节奏打斗、动作大开大合,是《晶核》战斗最直观的特色。此种动作类玩法,与国产游戏中较为常见的突出动作节奏感的战斗有明显不同,它适当摒弃了战斗连贯性,转而选择用快速、丰富且流畅的技能设计去充实战斗本身。所以在《晶核》的战斗中,玩家并不会感觉到很多国产动作手游的那种顿挫感,取而代之的是一种想要不断闪转腾挪,频繁释放技能的畅爽。


跳跃和闪避的出现,则是拔高了《晶核》的战斗维度。


跳跃看似是灵活身法,实则让战斗摆脱了地面束缚,尤其在击飞动作和空中技能的加持下,为攻击和移动赋予了一层空间感。闪避是规避伤害,打出亮眼操作不可缺少的部分,在《晶核》中,玩家共有可储存的三次闪避,且冷却时间较短,频繁释放不成问题。

以上设计保证了战斗时的快节奏移动,同时,与环境的互动,清晰战斗声效创造的真实物理反馈,放大了战斗的手感,使战斗高度得以延展,也让“打”真正地“暴”起来。


华丽的视觉冲击是《晶核》战斗的另一大特色,无论舞剑还是耍枪,每个角色的技能都会伴随丰富特效,加之角色技能的覆盖范围很大,且是一套丰富连招,效果颇为出众。


这便是《晶核》“暴搓”想要创造的效果,一方面来自技能设计的考究,普攻、4个小技能、一个终结技能、闪避和跳跃,10+技能佩戴,保证了玩家充足的技能释放空间;另一方面与技能设计时的巧思有关,虽然是套招,但技能有着各自的机制、以及连招思路,玩家很容易找到角色的战斗体系,打出合理combo,专职间的随意切换,更是让技能体验由一变多。


影视级特写运镜,保证了“暴搓”能够产生的视觉体验,结合优质战斗视角和华丽技能动作特效,让玩家在瞬息万变的对抗中,寻找一套连招制敌的诀窍。

畅快战斗结合华丽招式,让玩家在怪物间闪转腾挪,爽快割草成为可能,不过《晶核》的“暴刷”不只是无脑乱砍。


《晶核》通过诸多内容填充,加深了战斗副本的可玩性,比如箱庭式关卡设计,探索玩法等其他小设计。游戏中,小地图间无缝衔接,串联成了整张3D全局立体箱庭地图,关卡体验更加流畅,机关式触发场景机制,配合风格迥异的关卡,放大了可供探索的纵深。


风格迥异的关卡,吸引着玩家持续展开探索,且在玩家通过一个阶段后,游戏会给予再次挑战或退出副本等选择,多一份选择,体验更灵活。


对《晶核》来说,“暴”的概念不只是一种口号,它让游戏的玩法维度得以打开,同时它也做到了“暴”中有细,借助缜密连贯的招式设计,拉高3D动作的上限。

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玩法赋能营销,多元、垂直双拳出击


《晶核》玩法的价值,不止体现在游戏内,它对营销也起到了一定助力。


公测前的《晶核》,其营销策略主打借助“明星代言”强势破圈,携手知名魔术师刘谦与UP主手工耿呈现出的“漂浮魔术大秀”,以及彭昱畅招招暴击策划猫哥,两次明星“带货”均为游戏争取到了更加广泛的关注。

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而今,已在多领域圈层“暴”出名气的《晶核》,正在逐步完成向泛用户的触达。


正是意识到如此转变,公测后的《晶核》打出了一套新的,更加全面的营销组合拳。


伴随公测开启,《晶核》完成了从短视频、直播、到中长视频的多元媒介覆盖。根据短视频的碎片化、快节奏,《晶核》确定了规模化的达人营销,与抖音的头部KOL和泛娱乐达人深度合作的短视频营销思路,围绕“暴打”概念,紧扣游戏的战斗属性,从娱乐、生活等多角度出发,拉高产品曝光;B站中长视频的覆盖则是向玩家共创和UGC领域更进一步,结合游戏区高价值UP主深度不失趣味的评测,或是以“暴打”为主旨的整活联动,激活用户的游戏需求。

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与斗鱼旭旭宝宝和B站主播笑笑孙亚龙的合作,则展现了《晶核》玩法对于营销的价值赋能。3D畅爽动作战斗,给予了《晶核》宣发很大的主动权,进而推动了“红白双神”营销事件,笑笑孙亚龙和旭旭宝宝两位代言人身份揭开等一系列造势活动。

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“新的开始,新的挑战。暴刷深渊,就上晶核”.jpg

之所以选择笑笑孙亚龙和旭旭宝宝,也是看中了他们因DNF发迹后,在动作游戏方面积累的话语权和影响力,其直播用户也对此类游戏有着更深厚的喜爱。比如7月11日发布的《笑笑被弹幕整破防?怒斥:劳资剑舞红颜笑必把崽儿打服!》视频,就选择了“笑笑穿越回当年三国争霸赛,颠覆总决赛惜败历史”的角度,成功勾起动作手游老玩家的回忆,并引发强烈共鸣,目前该视频在B站播放已接近百万。

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公测当日发布的《旭旭宝宝精品大师课》,是从旭旭宝宝的视角出发,结合多个经典名梗,成功引发了玩家们的狂欢,评论区“哈哈哈哈”“太潮啦”等热闹互动,便是认可《晶核》携手旭旭宝宝的广告片最直观的反馈。

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与二者合作,令《晶核》在3D动作游戏的圈层中进一步深入,借助营销的垂直化,塑造用户对产品的认同感,为后续激发裂变效应打好基础。加之宣发时对于“暴”概念的进一步使用,比如宣泄暴力的公测动画,爆破双子星“旭旭宝宝&孙亚龙”即刻暴打的口号,以暴打概念展开的各类UGC内容等,通过产品标签,给予游戏宣发深度价值赋能,带动用户情绪,更高效地完成产品与泛用户的触电。


写在最后:


“魔导朋克”概念,次世代画面级表现,结合快节奏打斗、华丽特效产生的视觉冲击,以及箱庭式玩法设计,令《晶核》在竞争激烈的国内游戏市场,打下了属于自己的一片天地。


“暴走”“暴刷”“暴打”“暴搓”等一系列“暴”概念的出现,不仅诠释了何为只属于《晶核》的暴力美学,也为游戏的未来发展,提供了一个极为贴合动作游戏符号的运营标签。


从公测后,围绕“暴”展开的一揽子营销也不难发现,玩法高质量对产品多角度的赋能,令在发行市场逐步掌握主动权的朝夕光年有了更大的发挥空间,进而完成“多元媒介多角度出击,以整合式营销实现全域覆盖”的一套营销组合拳。诸多努力,不止让市场见识到了《晶核》在营销方面的巧思,它的更大价值,在于将游戏推到了那条只属于它自己的赛道,并重重踩下油门。

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