下一个会是谁呢?
“很遗憾地通知大家,由于测试数据未达上线预期,经项目组慎重考虑,现决定对《时序残响24/36》项目进行关停处理。”
7月24日晚间,《时序残响24/36》官方发布了一则“手游测试退款及关停处理公告”,除了上面的关停通知,官方还给出了全额退款,实物奖励发放等一系列后续解决方案。

相同的项目关停,相同的本轮测试不达预期,《彼界》还未彻底凉凉,又多了一个《时序残响24/36》,而二者在时间上仅相差11天。
《彼界》的关停非常突然,尤其在微博上,相关关停信息还是西山居游戏官博发布的,而《彼界》官博则对关停并未进行通知,或许是太过匆忙,告知玩家今年的BW行程取消便是《彼界》官博最后一次更新了。终测「深渊·唤灵测试」的成绩成为了压死骆驼的最后一根稻草,尽管手握版号,且距离8月22日的公测只有一步之遥,但《彼界》还是一脚踩下了急刹车。

《时序残响24/36》亦是如此,虽未官宣,但很多信息都指向它将在8月底公测。行百里者半九十,若此事为真,那该作也算是一款死在终点线前的产品。
《时序残响 24/36》由广州天梯互娱旗下柴郡猫研究室研发,题材上选择了都市怪谈,玩法上则是主打二次元快节奏战棋。从当下视角来看,《时序残响 24/36》的题材选择并不出彩,以国内都市文化塑造的“新怪谈”如今已在无数产品的使用下变成了“老生常谈”,但在前两年,它足够让人眼前一亮,且吸引力十足。

而关于该作的3D战棋玩法,从曝光之初就遭到了不少诟病,且略显平庸,但官方也在通过不断细小的修改去调整,并希望借助该作的长处——优质美术和角色表现力去弥补短处。

看到战棋就麻木的玩家也不在少数
和很多二游一样,《时序残响 24/36》真正拉住玩家的点在于眼缘,它也称得上是一款吃到了美术内卷红利的产品。偏科幻冷艳的美术风格,细腻且别具韵味的人物塑造,给予了《时序残响 24/36》一定的美术优势,使其积累了可观的人气。
截至目前,《时序残响24/36》在TapTap上的预约数近87万,关注则是近90万,这一成绩虽难跻身头部,但适当努力也有机会在第二梯队领跑。

且对该作抱有期待的玩家并不在少数,无论是B站上2022年8月放出的视频《时序残响概念实机PV — 弥因侵染》,还是今年5月三测到来前发布的《「序夜」测试即将开启!三测将临》,均有超过百万的播放量。“关停处理公告”在B站上发布后,仅一天时间便取得超1500条评论,其中不乏知名UP主和声优表达惋惜之情。另外,也有诸多对天梯互娱的母公司百奥家庭互动(广州百田)的吐槽,以及围绕网上相关工作人员发言等蛛丝马迹,对项目关停内情的挖掘。以上种种,直接反映了对《时序残响24/36》关停一事,玩家们的不理解。
也许是想有个善终,关于项目关停“《时序残响24/36》制作人的一封信”中有简单解释,主要在于很多方面制作组都做得不够好,进而5月的测试结果就未能达到预期,后续为了达到上线的数据标准,团队加班加点,对立绘、养成、UI、战斗等多个部分进行了大改,但在后续的小规模测试中,仍未取得可以上线的数据。

看得出,“往河里倒牛奶”的决定,是团队无法收获满意的付费测数据,却又无法规避未来游戏公测后在宣发、运营和后续更新等方面更大投入的无奈之举。
“反复的抗争,持续的痛苦,无尽的煎熬,这才是解决问题的常态。没有这种觉悟,就不要祈祷命运的施舍。”《时序残响24/36》的制作人用这样一番话表达了对团队的感谢,但当梦想撞上现实,粉碎的往往是前者。
还在准备出发之时,就已经看到了自己的未来,才是《彼界》和《时序残响24/36》走向坟墓的根本原因。
版本陷阱?
一个项目的去留,别说是二游领域,就算放眼整个游戏产业,也是十分常见的事情,除却像是米哈游创始人蔡浩宇亲自带队打造的《Project SH》这类“子凭父贵”的项目,或是曝光时引发现象级围观的项目在宣布解散时会引发一系列讨论,多数产品都不会激起什么水花。
但为何《彼界》和《时序残响24/36》的离开让人感慨,甚至有一丝危机感,主要还是它们前一秒仍在狂奔,就在即将抵达终点之时,头也不回地退出了赛道。
且相信很多人都已经感觉到了,《彼界》和《时序残响24/36》的离开不是结束,而是开始,二游成批次走向坟墓,或许就是产品井喷,内卷严重,玩家兴奋点被不断刺激的“繁荣”背后,所有鲁莽着冲进来的人,将要走向的终局。
分析哲学的主要创始人伯兰特·罗素在《幸福时光》的“竞争篇”中有过这样的论述:“竞争不仅会毒害工作,也会毒害休闲,会导致持续不断的加速运转,最终走向崩溃。”如今严重内卷的二游领域或许就已在悄然崩溃,一款产品想要交出一张可观的答卷,仅在美术、题材、玩法等单一领域表现优异已无济于事,但“多手抓,多手都要硬”的背后,自然是投入和风险的无限累积,将厂商推向“不成功、便成仁”,使其更加谨小慎微,更倾向在看到收益和数据不尽如人意后悬崖勒马。

另外,国产二游的这份“繁荣”,真的会属于后来者吗?
看过近几年国产二游的营收走势不难发现,赛道有多长,取决于头部梯队跑多远。且成功者已经将渠道资源、社群领袖,二创达人等二游发展的必要条件紧紧捏在手中,今年《原神》《明日方舟》等一系列老牌头部产品遍及线上线下一浪高过一浪的攻势,也意味头部梯队品牌价值的夯实。如今头部正在做的,是在相互竞争之余,保住基本盘,借助自身的成功经验和品牌价值积累,向非二游领域去渗透。

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而对于二游领域的后来者,面对存量时代的竞争,势必要和既得利益者刀兵相向,但很多二游在发起挑战之时,所使用的都是成功者的老套路,其努力有一定概率成为头部二游宣发蓄力时的铺垫。后来者们其实也已经意识到了,要在多个部分“特立独行”,不仅仅是让玩家记住你的差异点,为你的创新买单,还得避免与玩家手中的产品过分近似,不会让用户在选择时为难,不会在营销过程中造成审美疲劳,这也是为何目前行业强调深入垂类圈层更有优势。
但你的想法真的可行吗?想法到位了,能力真的够吗?能力够了,手中的钱够吗?
内卷所造成的另外一个变化,就是近半年,二游玩家的飞速“成长”。
如今,玩家已经习惯用头部产品的标准去看待二游,同时可选二游的变多,重塑了认识,也使得玩家的包容度一降再降。尤其近几个月,在看到一款二游后,玩家除了会考虑它好不好玩、好不好看,有没有创新设计,还会侧重思考“时间和金钱上的投入”是否合理,以及它的诸多设计和未来运营是否会比二游头部产品更加“良心”。倘若出现些许不合理,都会引发很剧烈的情绪输出,并在二游圈子内迅速扩散,影响他人选择,对品牌带去负面影响,无论你是首测还是终测。
尤其当下二游部分架构的固定,让很多后来者去对「抽卡+养成」的二游消费模式进行拿来主义,这更是触碰到了当下玩家的逆鳞。平心而论,今年虽然只过去了7个月,但玩家的变化可能要远超此前几年,没有跟随玩家做出改变,玩家不会买账也就不意外了。
从主游、副游概念的提出,到今年一个玩家可能要玩3-4款二游的论调,甚至是近几个月,玩家围绕多款游戏测试暴露出来的问题宣泄情绪的表现,都在揭示一个事实,现在的二游太多了,玩家真的玩不过来,有些游戏即便不玩,玩过后随手丢弃也不会觉得可惜。这也导致未来的产品所要面对的玩家态度,会愈发苛刻,创作团队的每一步,都会要更为小心谨慎,如履薄冰。

《彼界》和《时序残响24/36》的关停其实在提醒所有人,在二游领域,投入很多资源,给予很多信任,却无法收获可观回报,甚至收益低到让人惊掉下巴的情况,在未来可能会越来越常见。
很多玩家戏称“二次元正在成为游戏行业的「版本陷阱」”,果真如此吗,很难说。但倘若一成不变地发展下去,二游的“版本陷阱”将永远存在。
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