8月31日,《星之海》(Sea of Stars)在无数玩家的期待中准时上线。
相信近一年,国内玩家或多或少都听过或是见过《星之海》,它是Sabotage Studio的第二款作品,这家游戏工作室非常喜欢“经典重现”,乐于把上个世纪末的诸多经典游戏和玩法,通过自己的理解呈现到当下玩家的面前,《信使》(The Messenger)则是恰恰验证了这一想法的可行性。

很多喜爱横版游戏,或是发行商Devolver Digtal死忠粉应该更熟悉《信使》这款作品,该作无论从画面还是玩法上都颇有FC版《忍者龙剑传》的神韵,也是借助武士刀的普攻和各式能力闪转腾挪,击败敌人,走到最后。
不过《信使》整个游戏过程被分为了两部分,前半部分为横版卷轴闯关,后半部分则是变为类银河战士恶魔城,或许因后半部分的关卡是对前半部分的“二次创作”,致使新鲜感缺乏,也因制作组对类银河战士恶魔城理解有限,玩家普遍将赞誉都给了前半部分。
当然,《信使》的优秀是实打实的,Steam超7000的评价,好评率达到了93%,直观反映了玩家对其质量的认可。

Sabotage Studio也是凭借《信使》打响了自己的名头,这也是为何玩家在看到《星之海》之后直接期待值拉满的原因。
而《星之海》也确实在《信使》的基础上更进一步,不仅仅是翻了一倍有余的售价,还有其研发乃至发行层面更深刻的思考。
不认可的声音并不少
大家都相信,《星之海》定是一款具备出众的游戏性,同时还敢于在贯彻复古美学的基础上适当融入新想法的产品。尤其在研发过程中,Sabotage Studio还大胆向经典作品《超时空之钥》“表白”,坦言它就是团队成员心中的“白月光”,誓要取其精华去其糟粕。

在与Devolver Digtal合作后,Sabotage Studio似乎对发行业务也有了更清晰的认识。《星之海》的发行完全交由Sabotage Studio自己负责,且花了很大力气,复古、情怀等标签也为《星之海》在营销方面提供了抓手,比如官方邀请到了《超时空之钥》的作曲光田康典为游戏进行作曲,美术上强调复古怀旧却也不失现代审美,游戏上线前官方纪录片开场也是回忆年少时与JRPG的缘分等。
质量和营销的双拳出击,为《星之海》搏得了一个不错的开局,上线首日,其官推就放出了销量破10万份海报,截至目前,Steam上已得到了超千条评论,好评率为87%。

纵观这些评论,认可它的人有很多,但也有一部分人大呼失望,直言《星之海》与他们心中的模样相差甚远。
更关键的是,国内有相当一部分玩家认为《星之海》仍是“欧美人所认为的JRPG”,而非真正的JRPG,尽管它有绝对上乘的美术和音乐,战斗系统也可圈可点,但它的故事真的深刻吗?它真的有JRPG的味吗?国内很大一部分人给出了否定态度。
知乎上,围绕“像素风回合制独立游戏《星之海》上线,你有哪些评价?”这一问题,最高赞回答就是探讨这件事,答主认可了《星之海》的复古味道,但却觉得游戏汉化的翻译腔特别重,B站上很多玩家对此也颇有微词,甚至部分人还推荐国内玩家去游玩繁中版本。


但他的态度并不是觉得翻译得不好,而是相较于日本人做的JRPG慵懒的絮叨,欧美人在文案呈现上紧凑简洁,更专注效率,少了一些日常展开和情绪上的调动,使得游戏也就不再那么日式了。
正如经典只能重现,不能回归,《星之海》亦是如此,过去了就是过去了,就算将过去搬到现在,相信那些长大了的玩家们也很难再找回当年的美好,Sabotage Studio对此心知肚明,所以用更精致的方式去呈现JRPG有可能是他们的刻意为之,而这自然也会得到玩家的不认可。
尤其在当下,JRPG进化到如此地步,很多优质产品已经完成了对玩家认知的一轮又一轮刷新。
虽然美好的回忆让人不舍,让人怀念,却也让人感慨时光不再。
不过要单论游戏的质量,《星之海》确实配得上大家的赞誉。
游戏质量值得肯定
画面和音乐是《星之海》收获赞誉最多的部分,与《超时空之钥》相近的倾斜俯视角,精细像素风格、丰富且鲜艳的色彩、精益求精的细节,以及场景设计上诸多“小惊喜”,均是玩家出众视觉体验的保证。
崎岖陡峭的岩壁、丛林中以树为路、甚至还有带霓虹效果的解谜设计,保证了游戏卖相优秀。树木随风摆动、昆虫在草丛中偶尔爬过,不时飞过或是降落到地面上的鸟儿、幽魅岛瀑布溅起水花、还是诅咒森林中不断摇曳的灯烛,对于细节恰到好处的拿捏,让游戏体验更进一步。

此外,游戏也将昼夜交替以系统的形式引入其中,昼夜变化是一个过程,玩家能通过整体色调的变化、影子的移动、或是夜晚的虫鸣等诸多角度感受到时间的流淌,也正是这些组成,保证了场景的生动。

游戏的音乐同样无可挑剔,与场景有着较好的适配性,且部分音乐较为抓耳,听久了不会感到腻烦,光田康典的加入,让游戏为那些对传统JRPG有情怀的玩家带去了“那个味”。
Sabotage Studio设计《星之海》时考虑到了如何让玩家更自由,所以在游戏中,玩家能遇山上山,遇河下河,游戏场景立体化的一面让自由度的优势体现得更为突出。
相比美术和音乐,玩家对玩法的认可就没有那么强烈,但这也是“重现经典”会遇到的必然。
游戏战斗系统是回合制,只是该作将回合策略与即时制相融合,遇到敌人后直接进入战斗画面,没有战斗场景切换,算是特殊一点的半即时制,敌人攻击由行动顺序进行控制,在头上的倒计时标记为0的时候,怪物就会展开攻击。

QTE设计则是进一步提升了游戏的可玩性,在释放技能攻击或防御之时,玩家可以在技能特性的关键时机按下相应按键,进而赢得二次攻击、更多回血等程度更深的增益效果,使战斗收益最大化。QTE设计的加入,也赋予了玩家在回合制战斗中更丰富的参与感。

游戏中的怪物有着不同属性,它与游戏的破锁机制也有一定关联,玩家打破对应的属性锁可以降低怪物的攻击力,而当所有属性锁都打破后,怪物的此次攻击就会被打断,为己方战斗取得优势。
2.5D像素风一定程度上增加了游戏的探索难度,且部分场景的识别度较低,隐藏通道和宝箱位置需要仔细观察才能发现,不过也不乏“瞎猫碰死耗子”的情况。另外游戏也包含了如做饭,钓鱼等休闲玩法,也算是一种调剂。
老毛病又犯了?
Sabotage Studio此前向外界表示,希望将《信使》的故事背景打造成一个IP宇宙,他们并未食言,《星之海》的故事背景就在此IP中,玩家将和两位至日勇士和其同伴一起,击败邪恶术士拯救世界,在勇气和友谊的陪伴下,踏上布满挑战的冒险旅途。

只是有不少人认为《星之海》的故事平淡如水,故事的优劣本就见仁见智,但相较于美术和音乐,认可故事的人显然少了很多。
《信使》并不是一款完美的产品,尤其游戏的后半部分,对于类银河战士恶魔城设计上的不专业,让游戏的后半部分颇像是为了拉时长硬做的内容,毕竟76块钱的价格摆在那。
抛开价格,倘若只保留前半部分,那么《信使》收获的称赞一定会比现在更多。
这种玩着玩着越来越拖沓的问题,也出现在了《星之海》中。到了游戏的中后期,游戏从线性逐渐变成了半开放性,看似自由度增加,实则游戏的内核仍未脱离线性,比如场景缺乏丰富的探索互动内容,很多解密内容也被线性框架所限制,怪物难度并不具备灵活的动态变化等,玩家虽然可以不受限地做事情,但却又很容易地被其他限制所劝退。

简言之,看似有了自由的解题思路,但真正的得分点还是那些。
或许从《信使》和《星之海》,能够看出Sabotage Studio在创作一款游戏时的“纠结”或是对部分品类把控能力上的欠缺,但至于为何两款游戏的中后期,都主动在旧有框架上进行大幅度地玩法转变,将游戏进一步拉长,甚至进行一些画蛇添足的行为,可能真正的答案就只有Sabotage Studio自己知道了。
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