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什么样的战棋游戏,打得人手心冒汗?

如同每一个技术迭代的游戏发展期一样,我们看到了大量3D画面的战棋游戏来到国内手游市场,画面技术和硬件性能的革新总是会先来到一些玩法相对传统的游戏类型上,其中就有战棋SRPG的一份儿。在今年以及接下来的一年里,我们也已经玩过了不少游戏在各个开发阶段上的版本,很可惜的是,它们似乎都无法达到一个让人血脉偾张的策略游戏的核心体验,这也许和移动端游戏与沉浸感的矛盾有关,但我们始终认为,即使是不同平台、不同使用场景下的玩家受众,对游戏乐趣的认知是一样的,至少是趋同的。

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越来越好的画面也让“棋盘”的属性被隐藏起来

更有趣的战棋、更让人着迷的SRPG体验是什么样的?最近Steam上发售了一款笔者期待了很久的IP续作,《War Groove 2》,游戏的初代发售于2019年,说不上是什么经典IP,但是我更愿意把它称为“类《高级战争》”战棋。

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《战律2》:细节满满的像素画面,同一种兵都有几个小人差分

“高战”系列是任天堂在GBA上的第一方作品,由Intelligent Systems,没错,就是加贺昭三、火焰纹章那个IS社,《高战》是其在开发《火纹》之余在掌机平台上练手设计的一款小品性质的战棋,却永远成为了许多玩家心中的白月光,至今有人期待着新作的问世,但等来的却只是一个个移植版、复刻版,上个月发售NS的《高级战争1+2》完全制作了游戏的所有视觉表现,但对游戏规则、关卡没有做出任何改变,不知道是老任懒得改,还是两部游戏的基础设计都已经无可挑剔,总之,代表这个玩法的大旗被《War Groove》接了过去。

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复刻版的画风如何?反正我感觉是不行

和传统战棋SRPG最大的区别,这套玩法允许“造兵”,玩家需要在地图上占领城市获取经济产能,占领前线兵工厂收缩战线,或者抢夺珍贵的港口以及机场,夺得海空优势,简单来说,它具有RTS游戏的属性,运营计算资源也是玩法中的重要环节,一城一池的得失可能换来更大方向上的优势兵力。

在《战律》之中,与《高战》的区别就像是《魔兽争霸》之于《星际争霸》或者《红色警戒》,陈兵百万的大规模拉锯对峙不再上演,每支部队的价值都大大提升了,单位都拥有自己的特殊能力甚至是主动技能,也可以在指挥官,也就是英雄的带领下打出致命的攻势,每个回合都需要展开灵活巧妙的走位,地图上的产兵工厂数量大大减少,但是经济建筑的重要性被强调起来,残部可以撤回己方的城镇中瞬间征兵,消耗城防来重组部队,种种改动都复刻了RTS游戏的进化史,使之变得更具操作空间,各种要素也都有了不可替代性。

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开局面对3倍兵力围追堵截

作为一款模拟战争题材的游戏,规则上的另一个核心要素是部队的战力,它会取决于战棋的剩余血量,在战斗演出中我们也可以看到部队会随着血量缺失而减少人物数量。明明是同样的兵种,但先手攻势就能直接致残对手的反击能力,这点上考验了玩家对接敌时机、走位和角度的把控,类似象棋中互相掩护的形式,这也是棋类运动的核心乐趣——走一步看三步。

单位的设计上,我们刚才也提到单支部队的操作性被大大提升,主要就体现在本作特有的“暴击”系统。此暴击非彼暴击,不看运气,而是满足了特定的战法,就可以使攻击力翻倍的能力。

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最普通的剑兵需要和指挥官接壤就可以触发,适合随大哥一起突入敌阵四面开花,防守就只能作为填线宝宝;骑兵的暴击条件是跑满6格触发,主打一个长驱直入、出其不意,但在林地湿地的环境中就无法发挥;弓箭手只要保持不动就可以暴击,虽然是为数不多可以边跑边打的远程,但也是构建静态防御的主力;猎犬的战法则更加明示了站位的重要性,只要敌人周围有另一只猎犬,运用得当就可以造成连绵不断的暴击……动辄双倍的输出差距,以及对方被一击致残后丧失了反击能力,导致《战律》在一回合之内可以操作的上下限差距极大地拉开了。

在暴击系统的影响下,地形的重要性也提升到了相当的高度,一方面它是暴击攻击的触发条件,一方面又可以阻隔敌人的攻击半径,一方面要完成敌人战损的最大化,一方面又要保护关键部队不被威胁,能够长期持续输出,战场上的局势由此千变万化。

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在前作中,各个种族的部队仅有外观区别,人族的步兵和不死族的步兵没有任何性能差异,受到了玩家的广泛批评,诚意不足。毕竟《高战》系列珠玉在前,各个将军都有自己的擅长兵种,甚至还会有炮兵射程缺一格这样的逆天Debuff,电脑AI也会根据指挥官的特长来采取扬长避短的兵种搭配,似乎各有性格,玩起来很有一种与人对弈的感觉。

《战律》到了二代,依旧没有动种族的差异性,而是继续打算用指挥官的个人战斗能力来打造不同的战斗风格,新增来到奥兰尼亚的鼠鼠种族,拥有三个全新技能的指挥官,女主角必杀将周围两范围十字格的敌人进行旋转90°-270°的必杀,如果落入水中自然就是秒杀;法师英雄可以发射一条不断弹跳的闪电链,甚至可以用自己的部队担任导体;战士则是变成一个对空对地且能够远程打击的巨兽,在关键位置肉身堵口。可以看出,在必杀技的设计上,翻盘能力是最关键的设计点,力挽狂澜的情节会更有感染力,在剧情战役模式中,场地设计也几乎都是围绕指挥官的必杀技展开。

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老国王钓鱼将军真的难绷,这是欧美人致敬日系游戏最像的一次

说到本作的战役模式,其实我们还是能看到不少的经典桥段,比如《曹操传》宛城之战典韦断后不死,《火焰纹章》的守城待援,抢夺炮台进行全图压制等等。《战律2》给了玩家更多的代入感,几乎每一关都会有战前商讨的环节,主角团各自分析战况后,给出2-3个战略方针,选择不同的开局方式,是在中军刷出四队满编守军,还是在两翼增加一双昂贵的骑兵,是分兵建立两个基地收集敌情,还是合兵一处在迷雾中步步为营,对于指挥官的身份,玩家就有了更多的掌控感,这一点在叙事上起到了四两拨千斤的作用,玩家不再是人肉计算机和卡位工具人,真正将游玩体验融合到了剧情人物中。

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第一次在12+的剧情里为断后鼠大哥的下场担心

就像SLG的英文直译一样,“模拟”才是策略游戏的内生动力,战棋游戏的本质也是对理性思维的模拟,象棋和四国军棋之所以在大众中比较流行,也是因为它更符合受众对战争的想象。

在这点上,《战律2》就有一些不那么令人满意的地方,例如士兵的对空能力,弓箭手射击空军只有刮痧的威力,而弩车却可以做到精准狙杀,真正用来与空军格斗的地面部队则是牧师奶妈,实际上这三者对应的是现代战争中的迫击炮、防空导弹和自行高射炮,将《高战》系列的兵种移植到剑与魔法的题材里,就不得不出现这种内容上的不合理和不自洽。体现在其他例子中,就像我们无法解释骑兵为什么能乱杀猎狗,却很好解释重型坦克就是轻型坦克的天敌。

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同人作画:奥兰尼亚王师遇上橙星军

最后则是二代新增的Rogue玩法,战役再多终有打完的一天,征服模式提供了游戏的重复可玩性,也允许玩家使用反派的指挥官进行冒险,补齐战役关的遗憾。Rogue模式一改游戏边打边造的基本规则,战斗变成了一个个小场景的竞技场舞台,部队减员损伤都会留到下一场遇敌,没有可以补充兵员的城镇和工厂,治疗募兵需要在Rogue地格上寻找相关的设施。说实话在拆分了基础规则后,Rogue的爽感和战棋的拼杀乐趣都不复存在,整体来看反而成了鸡肋的功能,在一个完整的战棋玩法上动刀子,每一刀都有可能砍在大动脉上。

众多匠心独具的设计让《战律2》成了今年至今为止最值得一玩的经典战棋游戏,不幸的是,就像它的前辈一样,二代游戏在一代上的变动不多,比起续作和DLC,它更像是一个更有年头的名词:资料片,重心在于铺陈游戏的世界观展开。小众的玩法+不够圆满的续作销量,游戏未来的命运不容乐观。

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这个彩色字体甚至可以用在玩家自定义的战役编辑器里

当然这也是战棋游戏的整体困境,其实除了各方面拉满的《火焰纹章》系列,能够在新时代成为热销游戏的战棋IP少之又少,唯一能够说突破重围的,可能就要数《文明》系列,但《文明》的卖点从来不是战棋体验。

曾经有一个观点认为,电子游戏的翻译不应该是Game(竞赛),而是Puzzle(谜题),当人们拿着游戏光碟回家,本质上是购买了一个谜题,并且享受在动脑的乐趣和通关的成就感中。而如今,可能两者都不太贴切了,游戏的商品属性正在变成一项Service(服务),似乎提供情绪价值成为了招揽顾客的最终奥义。

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