回顾2023年的游戏,能盘点的内容可太多了。正如先前在TGA评选预测中说的那样,去年对各个类型的游戏玩家都是一个大年,FPS新作不断,RPG文艺复兴,就连横板卷轴、格斗、线性流程射击这些几乎已经销声匿迹的类型,也拿出了“惊奇”、《街霸6》、《原子之心》等诸多佳作。
单以我为例,一月份化身吉他英雄痛揍跨国资本,二月份在瓦维洛夫综合体反对苏维埃全国电气化,三月梦回三国,拯救大兵诸葛亮,四月份魂穿霍格沃兹,烧杀抢掠是伏地魔自惭形秽,年中海拉鲁城螺旋升天,年底星空轰然落地……对,就算是费拉不堪的“Todd哥哥”,我也能在NPC互斗机锋的揶揄中逗得前仰后合,相信不少玩家都在今年感受到了游戏开发者的匠心和快乐。

但是,如果盘点这个,似乎又写了一期TGA专题Plus,未免老生常谈了,于是,当我们把目光放到国内市场,也就是二次元手游之中,我们今年的匠心和快乐又体现在哪里呢?
新二游的逆境选择
关注到这个选题的初衷,其实是最近《交错战线》的上线,游戏的立绘水准得到了广大玩家的称赞,尽管本身几乎没有什么玩法上的创意和剧情深度,依旧获得了不俗的开服成绩,成为最大的黑马,游戏上线后,很快也遭到了一些重视,于是在上线五天后的1月7日和8日,迅速下架了一部分立绘时装,并在一天后重新上线,以下是部分修改立绘。


当然,很快玩家群体也找到了办法,通过安卓Root权限,就能将预留的文件置换回新版本根目录下。

最棒的宣发——太大了,播不了
巨态审美似乎能够代表一部分当下市场的大众化取向,本着“大就是美,多就是好”的军武区原则,大多数二游的人气角色都聚焦在一两位胸怀宽广的女性人物中。

《雾境序列》首发卡池:文武之道,一张一弛
版号放开的当下,游戏公司也在这一层面上放飞了自我,其实我们可以相比前两年紧张时期发布的二游。
《白夜极光》的国服在今年姗姗来迟,但游戏本质是上一个时代的遗作,内容管线也在外服摸爬滚打了两年,相较两年前最初登场的新角色,如今游戏新角色的美术同样展现出了时代的变化。


新角色

初始六星
华丽大画幅背景的特色保留下来,同时加强了人物体态,甚至有些刻意和不情愿,当然,《白夜极光》并不是今年发售的新二游,仅仅是今年登录国服。
2022年,笔者对二游的看法是需要做出差异化的美术,使受众一眼就辨别出自己的品牌,标志性的例子就是《无期迷途》,并没有采用赛璐珞画风的平涂/厚涂分化,而是加入了CG绘图的元素,制造出一种成人的、写实的美术基调。

在很长一段时间里,“无期”的美术的确能有极高的辨识度,同时也与其游戏的阴郁世界观相匹配,但在2023年,模仿者慢慢入局,进而冲击、扩大小众化的美术风格。


《钢岚》是今年上线的最有游戏性的国产二游之一,就像开发团队Black Jack的前作《梦幻模拟战》手游以及《天地劫》一样令人着迷,但在美术风格上,完全摒弃了之前的画风,加入到《无期迷途》的阵营。不过,游戏主要的美术资源还是放在了那些形态各异的作战机甲之中,美女驾驶员反倒是卡池中的添头。也许未来,此类画风的游戏也会在国内呈现另立山门的态势。
而今年全新诞生的二游视觉风格中,逃不掉的名字就是《重返未来:1999》,复古未来主义在二次元领域的衍生,它既是过去人眼中的完美未来,也是当代人眼中过去时代对未来充满浪漫主义的想象,共同构成了这个充满神秘学和符号学象征意义的视觉基调。文无第一,武无第二,完美贴切游戏主题的美术才是难以被复制的妙手。


追求细节,人物设计的过程由一件件意象传递


人物的二段立绘反而不需要卖肉,突出角色的塑造
互动技术的迭代进步
尽管面临着新一代3D二次元游戏的挑战,旧时代2D、2.5D玩法的二游还是产生了不少美术演出方式的创意,首当其冲的是玩出花来的Live 2D触摸互动。

场景变化,镜头运动,甚至还有2D物体和3D物体之间的转变,几乎达到了动画演出的水准。

L2D皮肤不仅仅是一个动态的视图,成为了一套加入可玩性和解谜要素的动画场景。在3D建模游戏的冲击下,为了提升2D立绘的性价比,这也是一个力大砖飞的自救之策。

更卷的方式直接一份皮肤顶三份,不同卡牌跳转到不同的姿势,而皮肤的售价却没有太多的涨价,充分证明了之前的溢价水平。
另一方面L2D规格的发展,终于终结了另一套国产二游的美术制作流程,外包制度,越来越多的手游厂商选择了统一的风格主题,以此来适配各类多媒体工作流。在外包状态下,画师和厂商存在双向选择,导致同一时期的不同游戏在风格上有不少的同质化的现象,外包的画师风格五花八门,厂商也就没必要去限定社内画师的绘画风格,形成了当时“画师偶像”时代。
而当业界强调L2D素材的制作后,与外包人员的沟通交流成本大大提升,一些与海外创作者的合作更是困难重重,特别是在制作这些充满功能性的L2D皮肤过程中,几乎不可能一次成型,社内画师和动画师的密切合作成为刚需。当这些要素被确立下来,在画面中承载更多故事、赋予更多玩法的比拼才会拉开序幕。
尾声
当我们在内卷立绘的时候,我们究竟在比拼什么,回到开头,2023年的主机游戏圈是玩法上百花齐放的盛世,每每放下手柄,感触良多。但在国内手游之中,在看遍了各种可爱冷艳,性感俏皮的角色造型后,玩家能感受到什么呢?消费后的满足感?审美疲劳后的空虚感?或是成就心理?
我们陷入了娱乐的异化,或者说,游戏的异化。当游戏行为不再是为了游戏本身,它成为对工作的报复性放纵,廉价的感官刺激强化了这种二元对立,人们不断地追逐更直白的娱乐方式,最终导向的就是游戏中的性和抽卡。

对于功效主义来说,工作越是痛苦,就需要越刺激的休闲方式,来达成生产效率的最大化,此时休闲和游戏就变成了工作与工作之间的间隙,依附于工作生产而存在。只是在这个逻辑下,我们忽略了马克思主义哲学下,人的游戏行为中蕴含的想象力和创造性,忽略了游戏行为对人自身发展的作用。换句话说,工作和游戏应该是统一的,二者都富含着人的主观能动性。当我们在电子游戏里强调无下限的自由度时,也就默认了在生活中逆来顺受地被剥夺了自由的思维。
那么异化的游戏会在2024年如何发展,我们也姑且做出一些猜测。首要的矛盾是“二次元”的乌托邦属性,动漫世界是一个自给自足的空间,同时也是允许追求精神解放的逃避之处,太多的对现实压力的映射,很可能会影响到其底层逻辑,变成一个不断向下的螺旋。
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