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三幻2迈向新的五年,”无废将2.0″会再次成为行业标杆吗?

“我们对三幻IP的坚持,其一专注三国背景,其二主攻卡牌赛道,要做出核心乐趣的差异,未来可能会有更多的三幻IP产品,但乐趣绝对不会重复。《三国志幻想大陆》做了许多努力,让许多不接触三国题材的用户爱上了三国,希望续作也能借助核心乐趣的差异化,让更多人喜欢上三国卡牌游戏。”


这是被问到官方如何看待三幻IP时,发行制作人阿君的表态,其中“乐趣绝对不会重复”,或许很好地概括了《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称《三幻2:枭之歌》)坚持主动求变,以差异化立足的想法。


《三国志幻想大陆》上线于2020年,凭借其玩法革新、资源继承、全系武将皆可觉醒等优势,受到了无数玩家的热捧,尤其是“无废将”设计备受认可,一度成为卡牌游戏赛道的标配,据官方统计,目前三幻IP用户已超过6300万。


而今五年已过,三幻IP向前又迈出了一步,同时“无废将2.0”的出现,也为卡牌游戏带去了全新思考。


在一众玩家的期待中,《三幻2:枭之歌》「枭鸣测试」于3月13日正式开启。

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其实早在2月21日,《三幻2:枭之歌》拿到版号的时候,就有不少玩家前来“催进度”,TapTap上相关内容的评论区更是有超3000多人“求测试资格”。


玩家如此跃跃欲试,或许与《三幻2:枭之歌》的“主动求变”有直接关系,文章开头的发言,就是前段时间结束的媒体品鉴会上,《三幻2:枭之歌》发行制作人被问到“如何去看待三幻IP”时的表态。


相似的表态在其他地方也有出现,像是TapTap上《三幻2:枭之歌》页面“开发者的话”中,负责人“剑客”也是表示“希望每款产品都有独特的体验,而并非互为替代品,而《三幻2:枭之歌》就是团队在玩法与内容上的最新尝试。”


随着玩家需求的多元与迫切,以及游戏内容的不断延展进化,如今的游戏产业在变化的道路上越走越快,主动求变正被视为是一种标配。但《三幻2:枭之歌》的主动求变,似乎与传统的产品迭代有着明显差异,它既有突破目标品类玩法上限的尝试,也有迎合时代和玩家需求的改变,但更重要的,是用新的内容打开新的视野。


用“自由”激活更多可能


在媒体品鉴会的问答中,能够很清楚地感受到,制作组希望从玩法、美术、文案等多个角度出发,去践行以新内容打开新视野的想法。


以玩法为例,作为一款策略战斗卡牌手游,《三幻2:枭之歌》对该品类玩法的诸多痛点进行了革故鼎新,在前作的基础上,持续发掘策略卡牌的可能性,进而提升策略的自由度和对战的可玩性。


像是转职系统的加入,就是突破武将固定成长路径的一次尝试。武将在养成过程中,可以借助对职业的切换,改变自身的定位,使其不再被单一的攻击属性或防守属性所束缚,此举所带来的变化是由内而外的。

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官方在分享转职系统时也表达了设计初衷,就是希望玩家们能有更多的选择,给予每个武将属于它自己的一些定位和独特打法,而不是被逼迫着去寻找最优解,以此助力产品的长期运营。官方也希望通过转职系统的加入,激活不同武将自身的优势,以此来带动玩家去收集武将的积极性。同时,设计方面尽可能提供更多选择,让玩家随意组合,释放《三幻2:枭之歌》的可玩性,


阵容固化、打法受限始终是卡牌游戏发展的痛点,《三幻2:枭之歌》给予武将方面的“自由”,一方面是希望通过此设计削弱痛点的影响,另一方面也是三幻IP“无废将”设计理念的延续。


《三幻2:枭之歌》无论在文案故事还是技能设计上,都在强化武将的独特性,使之具备不被上位替代的价值。此设计也在一定程度上,为角色的元素叠加属性、自由羁绊搭配等内容设计提供了空间,就像制作人在采访中所言:“要激活每个角色的强度和其独特魅力,令其拥有独特的技能,也能通过技能的设定和其他角色进行联动,甚至历史上的宿敌都能产生“奇妙反应”。对武将自由度的释放,是想让玩家对他们有更多的想象力,创造出别具一格的体验”。

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当然,如果每个武将都能站在舞台中央,那玩家养成的成本可能会有明显提升,采访过程中,有人从武将出发,问到了“降肝减氪”——这一游戏行业发展的大趋势。策划表示:“在设计上确实希望玩家去体验不同角色的魅力,玩法上为玩家拓展阵容丰富度提供空间,但不会提出过高要求,大部分关卡也能用一套阵容获得基础奖励”。


结合策划态度不难发现,《三幻2:枭之歌》想要做的是在保留前作“无废将”、养成顺畅、全员可升无双等优点的基础上,让所有的武将都能释放出核心角色的价值,让玩家不拘泥于某一部分武将创造的体验,而是主动去发现、激活更多可能。

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为了充分释放这些可能,就不得不提《三幻2:枭之歌》另一个重要的玩法创作思路——战斗策划。在《三幻2:枭之歌》中,玩家既可以在战前搭配,也能通过战斗过程中的操作,甚至借助场景中像是火盆、屏风倾倒等外力改变战局。

采访中,主策划也谈到了战斗策略部分的重要性,他表示《三幻2:枭之歌》就是以战斗策划去立项的一个项目,让玩家从思考中,去充分感受战斗中的乐趣。武将方面,以及关卡方面的乐趣也是如此。


此外,《三幻2:枭之歌》在玩法上也创造了其他可能,比如配合关卡讲故事的玩法、或是家园玩法等,为玩家提供多元的玩法体验。

只是担心做得不够好


制作组在产品上的雄心壮志,从玩法调整便能窥见一二,现场有媒体朋友打趣地问到了“创作压力”和“研发效率”的问题,主策划也是非常坦诚,表示:的确压力很大,整体战斗策划关卡的人员数量可能是《三幻1》的四五倍,解决压力的方法只有靠不断总结、流程管线的优化,以及借助更好的编辑器和模板实现事半功倍”。


的确,想要创造更多可能,敢于试错的勇气和加大付出的觉悟缺一不可,尤其是在关卡中讲故事的玩法,不但关卡设计和文案以往的工作惯性,也让剧情的重要性又提升了一个层级。


结合测试可知,《三幻2:枭之歌》的剧情设计并未复刻前代,而是从第三视角出发,观察三国人物和世界的发展变化,所以在叙事上,角度颇为新颖,故事也比较反刻板印象。


《三幻2:枭之歌》首个大篇章选择了讲述曹操的故事,整体分为了上、中、下三个部分,从不同年龄,不同阶段出发,将曹操生平娓娓道来,比如游戏刚开始时,玩家将会看到青年时期的曹操,是如何在战火连天时燃起心中志向,以及他与青年时期袁绍之间的羁绊,乃至后来二人分道扬镳的伏笔。官方也是通过这种细致的刻画,让玩家透彻地从曹操的成长出发,全方位地认识他。

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“例如我们花了大篇幅展现了曹操袁绍的少年时代,讲述了他们从挚友到分别“意难平”的故事,其他角色也有其反传统的一面,保证新颖且量大管饱。”阿噗说。


据悉,在《曹操传》结束后,还会有其他角色的故事一一呈现,比如袁氏三兄弟、蹇硕与张春华。主文案也是直言想要讲的故事太多了:“毕竟三国是一个值得深挖的题材,每个英雄的故事都值得一说,甚至是比较边缘的角色们,这也是我们选择从第三人称视角出发讲述英雄故事的原因”。

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除却主线剧情,《三幻2:枭之歌》也加入了支线剧情和番外剧情,如藏品故事、幻境故事等,创造生动的三国群像,丰富玩家的体验,


在被问到如此设计,会不会让剧情显得碎片化时,主文案表示:“不会让玩家觉得碎片化,因为每个人都是自己传记的主角,正是这些个体拼凑出了《三幻2:枭之歌》的世界,所以不会太担心碎片化,只是担心做得不够好”。


黑暗中的一束光


主美Bill在聊《三幻2:枭之歌》美术时,开篇抛出了一个较为抽象的概念——“黑暗中的一束光”,并直言在制作人把这个概念抛给他时,他自己也没搞懂。


不过在后来的解释中,主美Bill表示三国是一个黑暗的历史,生灵涂炭,而光就像是英雄的气质和品格,他们共同成为了黑暗中的“星光点点”。


初看《三幻2:枭之歌》的美术时,最直观的感受就是它与前代的不同。根据官方介绍不难发现,《三幻2:枭之歌》的美术风格定位在两个关键词上,其一是“硬派二次元”,其二是“新国风浪漫主义”,线条张扬粗犷,但又不失细节,保证调性统一的同时,很大程度上展现了武将们的神采,以及场景的秀美,整体向现代审美倾斜,寻找复古与时尚的平衡。

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这两个关键词,或许就是展现“黑暗中的一束光”的最佳概括。主美Bill表示:“如何去将「光」表现出来,像是在角色塑造上,我们需要加入一些硬派的东西,同时为了调和男性和女性的审美,便融入了「国风浪漫主义」。为了塑造属于《三幻2:枭之歌》的独特美学,团队在研究汉代壁画时,也发现了汉代人想要死后升仙的浪漫主义情怀,我们也将其融入到了立绘、UI等多个部分,做到“软”“硬”结合”。


针对部分角色整体美术的变化,主美也以周瑜为例,表示虽然在形象上进行了升级,但这个角色其实是同一个画师画的。“从《三幻1》到《三幻2:枭之歌》,这个过程长达5年,5年间我们的画师也在成长,也在不断地吸收吐纳各样的艺术形式。所以创作后的呈现,也一定有成长融入其中,当然我们也会吸收多方意见,包括团队人员的意见,以及玩家们的修改意见,我们都会给予尊重并做出调整。”主美说。


写在最后:


作为下一个五年的起点,《三幻2:枭之歌》做到了通过玩法、美术、文案等诸多方面的革新,创造独一无二的体验。


透过与创作团队的交流不难发现,大家对《三幻2:枭之歌》的期待,不止于一款单纯的策略战斗卡牌手游那么简单,诸多操作,都在将其打造为一款包含了情感、策略、社交等多价值融于一身的综合型产品,在与时俱进的同时,释放出古今交汇的内容价值。


就像TapTap上《三幻2:枭之歌》页面“开发者的话”中说的那样——不慕古,不留今,与时变,与俗化。

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