《剑星》登录PC的成绩总算让索尼扬眉吐气了一番,周末在线峰值有19.2万,销量也达到了惊人的三日破百万,创下了索尼游戏在Steam的纪录,这之前唯独《地狱潜兵2》开创了开服48万的在线成绩,但后者是主机与PC同步发售,倒也算不上什么移植。与时隔一年前上一次的“星”,《星鸣特攻》传奇697人在线相比,DEI变性人和大长腿人造人的实力高下立判了。


关卡先不谈,自拍是真能玩一天
另一个数据也在互联网上被频频提及,韩媒报道,PC销量的63%来自国内,从商店中文评论占比47%来看,这个数据略有水分,但总体《剑星》大受中国玩家欢迎是毋庸置疑的了,毕竟近年来在游戏政治正确大作妖的环境下,国内玩家可从没惯着。

上周同期,去年初NEXON公布的《洛奇英雄传:反抗命运》也在Steam上开启了首次大规模测试,作为15年前就打出了“R18”限制登录的MMO国服网游续作,游戏的性感皮肤和IP情怀同样吸引了大部分国内玩家参加。


而这也不是韩游第一次在Steam国区走红了,NEXON的上一款MMO大作《第一后裔》,顶着加速器刚需和支付门槛,国区用户依然成为了第一大群体,原因无他,角色穿着清凉,尺度够大。


在我们说着欧美游戏审美自戕,正是高品质国游出海攻城掠地之良机时,其实家门口就已经站着一个老朋友了,韩游大厂不乏技术积累,上文提到NEXON的两款免费在线游戏均为UE5开发,画面在3A游戏里都是领先水平;同时也不缺乏资金和品牌,《剑星》的Shift Up工作室在不到十年内,仅通过两款手游,就可以从白手起家小作坊跨越到市值200亿的IPO企业,打造出重美术高质量游戏的招牌,更遑论千禧年网游时代的盘踞至今的巨头们了。
韩厂也更愿意兼容国际市场,很少制作本土题材的作品,尽管韩国国内市场不算边缘,但个平台的厂商都几乎只执着于开发没有理解门槛的都市、科幻、西幻题材,和我们清一色古风、仙侠、历史题材相比,不言自明。虽然利基市场和单一文化市场是国产游戏发育“练级”的自留新手村,“悟空”国内市场超2000万销量说明了只要服务好本土玩家一样能吃饱吃好,但如此无法打造出国际品牌。

即便是手游跨端上PC的《恶月十三》,韩国人也要搞一斧子
多重因素下,韩游会成为国产厂商以审美和视觉表现力“偷袭”海外市场的最大竞争对手,何况韩游在政策上还更“放得开”不少。
但我们总忽略了一个最重要的问题,韩游它好玩吗?
倒也不是一网打尽,游戏智库也评测过像《超时空方舟》、月计系列这样在玩法上令人耳目一新的作品,但一旦跨入了大型游戏领域,韩厂的创意和可玩性就直线下滑——还是说回《剑星》。
《剑星》几乎就是《尼尔:机械纪元》的翻版,或者说是对横尾太郎《尼尔》+《龙背上的骑兵》一系列游戏的全方位模仿。
游戏有着一模一样的玩法,在小型开放地图和半箱庭的剧情地图里切换,跑酷解密并踢门战斗,ACT操作都是“三国无双”式的C技连招,就连切换子机进行简单射击战的思路都如出一辙;剧情则是主角认为自己是人类,结果发现原来自己才是人造人,甚至《尼尔》初代中魔物来自地球人类感染变异的设定都完全还原。场景都是破败的都市和荒原,近未来和废土风格交织代表了时间的变迁,最后加入一些神秘元素和宗教元素布置悬疑,就像主角的名字“A2(all) 、2B(to be) 、9S(nice)”,剑星则是“亚德姆(Adam)、伊芙(Eve)、莉莉(Lilith)”,正反派之间的核心冲突还都是抉择是否要进行种族的融合,是否进行新一轮的创世传说。

尼尔里这俩裸男造型,在剑星里还得再来一遍
如果是横尾太郎的忠实粉丝,玩到《剑星》应该是一种相当复杂的心情,2B小姐姐的发售时间是2017年,至今也没有续作的打算,所谓“一部塞尔达,半部二游史,另外半部在尼尔”,《尼尔:机械纪元》事实上已经成为了游戏史上开宗立派的经典,如今终于有了正儿八经的座下门生。然而不同的是,横尾是拿2B做噱头,把玩家骗进来刀,吊着听完他心中的虐恋浪漫传说,金大师则是拿着自己老婆做噱头,进来又讲了一遍尼尔故事的翻版,去掉了其中的恋爱部分。

这男主吧,整一个工具人
文化是游戏的上限,这话听上去不乏照本宣科的说教,但放在评价《剑星》上恰如其分,因为我们很难找到一个具备一切好玩要素但唯独缺乏了文艺气质的游戏。《剑星》的视听表现、玩法乐趣、整体完成度都属上乘,而且画面和皮肤质量更是秒杀2017年的《尼尔》,但要说《剑星》表达了什么,我们会发现互联网上所有评价都是空白的。
同时,《剑星》的ACT部分加入了时下流行的格挡打铁,又保留了古典ACT闪避反打的玩法,于是面对敌人攻击,弹和闪的定位是重复的,精准防御和精准闪避后的收益和操作也完全一样——接重击然后消耗红槽丢必杀,除非系统直接强制提示一些招式必须靠闪,否则闪和弹仅有视觉上的区别。而本来属于ACT的浮空连段、轻重衔接系统同样没有了意义,各种招式的性能也只是外观不同,因为最后的输出还是要靠反击来打。

上来就给所有的C连招解锁了,因为它们根本没区别
借鉴成熟玩法+高效管线+纯市场导向的内容制作,韩游似乎早就能完成了前两年我们所吹捧的游戏工业化,比之网游韩流时代之更甚,当年是任一经典玩法加上在线对战,就可以创造出一款休闲网游,比如“炸弹人”变成了“泡泡堂”、“百战天虫”变成“疯狂坦克”、“马车”成了“跑跑卡丁车”……现在连这一步创新都省了。
无独有偶,《第一后裔》同样是一个拿着《星际战甲》照本描摹出来的产品,同样的第三人称越肩射击,同样的人物技能割草,同样的词条卡片/武器熟练度升级/Forma扩容,同样的重复波次组队开核桃宝箱,最后故事也是如出一辙的超古代文明遗产导致宇宙大战。

这配卡界面是不是让人恍然大悟
让人难蚌的是,游戏给核心玩法的“开核桃”加了诸多限制,一年不到又给玩家喷回了《星际战甲》原版的样子。
《星际战甲》的“核桃宝箱”可以一边刷一边开,A副本的宝箱在B副本开,同时B副本顺手掉的宝箱又导向另一个副本,总体保证玩家手里总有开不完的宝箱,随时都有“缺亿点儿”就能合成的新装备。
《第一后裔》开服玩家先需要在五分钟重置一次的地图据点里拼脸刷出核桃,再到固定波次的刷怪笼刷取钥匙,最后匹配多人BOSS战里打开核桃,第一步需要和同地图的玩家比手速,第二步可以开脚本或者卡住键盘反复丢技能挂机,第三步则需要匹配到不坑爹的路人队友,其中每一步都需要相当的运气,都会歪。过于直白的肝度诈骗让游戏的好评率直线下跌,开服一年非当期活动地图已经匹配不到队友。

就这么一个核桃,官方还暗改爆率
于是NEXON开始怀疑起了多人游戏运营的缺陷,《洛奇英雄传:反抗命运》完全是按照单机游戏进行宣发,目前测试版仅限单人,地图类魂,又加入了AI队友合作的模式,未来随时可以把AI换成玩家,总体卡在了单机、MMO网游的分界点上,往哪边跨一步就能定型,A测基本上就是一个玩法测试以及摸底玩家对IP和项目的反馈,很难说制作团队对这样一个IP有多少认识和规划。
另一个属于NEXON的大IP,《地下城与勇士》在今年推出了首个衍生3A《第一狂战士:卡赞》,398/468的超高国区定价让玩家望而止步,甚至被同期同玩法的国产《无限机兵》压了一头。公司在首发一季度后的发言中表示游戏销量确实不达预期,但是《卡赞》扮演好了“侦察兵”的作用,换言之,是3A游戏配不上他们。但隔壁《剑星》PC端国区大卖后,又马上发布了公告,宣布《卡赞》其实可以降价,国区要永久降价,首鼠两端,既要又要。

说到这里,不免为接下来的国产游戏捏一把汗,我们之前讨论过,为什么“黑猴”之后,所有的国产游戏都成了“魂”的模样,原因无外乎成本低、工期少、市场对玩法认识度高,但做出一款传世的作品,功夫恐怕更在游戏之外。《明末:渊虚之羽》即将在夏季7月24日发售,和《剑星》一样,打出了大量性感皮肤和女主角作招牌,而故事和玩法从目前放出的预告来看,只是“只狼”和“黑魂”的翻版。

希望“明末”这个标题意味着灵泽团队同样注重文化和创新
在《黑神话:悟空》发售之前,很多玩家都在猜测,这是不是“换皮战神”,会不会“换皮仁王”,但游戏公布后,所有的讨论都转向了游戏的剧情屁股歪不歪,故事改编有没有尊重原著,尽管其中不少言论有借题发挥的成分,但至少证明了“黑猴”和大家以往玩过的ARPG没有似曾相识的嫌疑。
毕竟,最好玩的游戏,永远是没玩过的下一款,不是吗?
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