在上周,有一款名为《Survival Kids》的游戏宣布成为任天堂Switch2的首发独占游戏。这款游戏使用了最新的Unity6游戏引擎。不仅如此,它还是由Unity亲自开发的游戏。
日前,Unity Studio Productions负责人Andrew Dennison向外媒GamesIndustry.biz讲述了为什么这家以游戏引擎闻名的公司决定亲自开发游戏。以下为陀螺编译,略有删减。

Unity公司重启游戏开发
就像虚幻,起源,以及CryEngine等其它游戏引擎一样,Unity前身其实也是一家游戏公司。2004年成立的Over The Edge Entertainment于2005年推出了其唯一的作品《GooBall》,当时使用的正是Unity引擎的雏形。
Dennison表示创始人从开发这款游戏中获得了经验,并推动了Unity引擎的发展,此后20年公司再未涉足游戏开发,而是专注于优化Unity引擎并助力其他开发者。
那么问题来了:为何现在重启游戏开发?且为何选择在英国设立开发工作室?
Dennison表示其实Unity Studio Productions一直存在,但此前一直默默承担辅助开发的工作,例如协助解决技术难题、跨平台移植,甚至将游戏从其他引擎迁移至Unity等。虽然这些工作能验证引擎在实际产品中的表现,但仍存在局限性。
“由于游戏版权不属于我们,我们只能在短期内接触有限内容,无法保留代码库,且通常只能关注优化或画质等一两个领域。我们想尝试的是:如果从头到尾完整开发一款游戏,就能验证从概念构思、立项、原型设计到音频工程、QA测试的全流程,从而在内部全面测试Unity的生产环境。”
Dennison表示:”Unity引擎越是完善,对数百万Unity用户就越有利。”

与科乐美的合作,天时地利的Switch2首发
计划始于2022年的科隆游戏展,Dennison在寻求合作伙伴时与科乐美接触。这家日本公司恰好在寻求与独立工作室合作复兴休眠IP。在《集合啦!动物森友会》带火的休闲生存合作游戏风潮下,双方目标高度契合,1999年登陆GBC的《Survival Kids》成为理想IP选择。
2023年3月正式签约后,团队规模一度达20人。Dennison表示尽管项目的确获得Unity全球团队的支持,但保持核心团队的集中至关重要,游戏团队需要成员地域集中与合作默契。而英国利明顿温泉镇是游戏开发重镇,有着深厚的行业积淀。选择此地也提升了与驻温莎的科乐美欧洲分部的沟通效率。值得一提的是,任天堂英国办公室同样位于温莎。
Dennison称《Survival Kids》登陆Switch2首发纯属机缘巧合:“我们最初采用全平台开发策略,但随着任天堂新主机消息的披露,其特性与我们构建的内容完美契合。瞄准Switch2首发窗口遂成为最佳选择。”

验证游戏引擎的全面测试
项目启动时Unity 6引擎尚未发布,因此游戏并非技术演示。尽管游戏未刻意展示新引擎的所有功能,但仍使用了自适应探针体积光照等新工具。作为同时支持单机和联网的游戏,其还采用了Unity持续优化的Lobby和Relay联机工具。
Dennison强调,项目试图模拟客户开发游戏的全流程,也需考虑预算、周期、阶段计划和原型设计,就像普通开发者一样。技术风险管控也贯穿QA测试的全程。迁移至Unity 6时也未堆砌新引擎的所有新功能,因为开发后期改动的风险极高,这与所有开发团队面临的挑战完全一致。
作为持有Switch2开发套件的第三方,Unity借此全面测试了新引擎。Dennison特别提到GameShare功能:仅需一人拥有游戏,即可实现多人无线联机。Unity成功优化该功能至60帧流畅运行,现在任何想使用Unity6开发Switch2游戏的工作室都能使用这套方案。
Dennison强调他们使用的是标准版Unity引擎,与任天堂提供给开发者的版本完全一致,因为只有使用大多数开发者都能使用的版本来试验才让这些经验更有意义。
尽管科乐美希望游戏能获得商业成功,但对Unity Studio Productions而言,盈利并非其首要目标。关于工作室未来是否会继续开发新游戏,Dennison未明确表态:”我们本质还是游戏引擎开发商,而非游戏开发商。我们还会寻求不同的方式来更全面地验证Unity引擎的功能。当然,作为热爱游戏的引擎开发者,我个人非常期待再次参与这样的项目。”
据悉,Unity公司近期启动的”生产验证计划”正与多家工作室合作,在大型项目中测试其技术,甚至派遣工程师亲自参与这些项目。
原文链接:
www.gamesindustry.biz/how-unity-developed-its-first-game-in-20-years-as-a-nintendo-switch-2-launch-exclusive
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