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NPC有记忆、会复仇?策划不再「掌控一切」,这款AI游戏颠覆了开发逻辑

AI概念全面爆发以后,AI能与游戏产品擦出怎样的火花,一直是游戏圈热议的话题。一些创业游戏公司更是身体力行冲在一线,深度探索AI+UGC、AI+NPC等细分赛道。

相较而言,超参数的背景则不那么“传统”。作为一家成立于2019年、一直以来致力于为大型商业游戏产品提供AI服务的AI技术公司,他们却于近期亲自下场,正儿八经地做起了一款基于PC平台的AI游戏:《遥远行星:建造师》。

在这款游戏中,你将与数百名拥有自主意识、性格、记忆及行为决策的AI NPC互动,体验完全由AI生成的世界任务及故事剧情,探索由AI驱动的动态世界。而且,由于游戏中存在一个实时调度故事走向的“上帝AI”,因此每位玩家所看到的游戏剧情可能都截然不同。

游戏预计今年登陆Steam平台

为了进一步了解游戏的研发思路以及超参数下场做游戏的初衷,不久前我们找到《遥远行星:建造师》制作人刘寒聊了聊。他告诉陀螺,《遥远行星:建造师》的使命不只是简单给AI游戏“打个样”,团队还希望能做出市面上第一款真正意义上的AI原生游戏。

以下为对话内容,为方便阅读稍有调整:

一个由AI驱动的动态世界

陀螺:你们因为什么契机开始做AI游戏?

刘寒:当时我们判断“动态世界”这一新兴游戏品类具备巨大的市场潜力,这是我们战略布局的关键考量。

很多开放世界游戏以物理规则为核心——比如《MineCraft》《ARK》《原神》等物理性的开放世界游戏,都是随着物理引擎的发展迎来一波爆发。

但我们也会看到,物理性的开放世界快到边界了。因为对用户来说,10平方公里和30平方公里本质是没有区别的,他更关心的是这10平方公里在三五年内会不会基于我的行为发生变化。如果这种变化是基于物理规则的,那么它依旧是走在《MineCraft》的核心逻辑——我盖了一个房子,但是这个房子并不会给其他人带来什么变化。

用户更希望看到与智慧体之间进行的交互,并且在未来能够反馈给我、产生乐趣。基于这个点,就变成了只有智能NPC,甚至只有非行为树的智能NPC才能达成这样的效果。

动态世界一直强调时间推进对世界产生的变化为核心,我们觉得这个方向很有意思,包括《太吾绘卷》《鬼谷八荒》在内,其实有很多这类型的产品在做探索。我们相信,这个时间轴上的推动力,最终必须依靠“人”,依靠“智慧体”来完成。

陀螺:为什么选择AI+模拟经营这条赛道?

刘寒:从现实考量来说,我们作为一个新组建的团队,还不具备开发FPS这类高投入、高资源依赖的项目能力。而从市场经验来看,模拟经营是相对门槛较低、灵活性更高的赛道,更适合小团队切入并快速验证创新方向。

从主观情况来说,我们为什么没有选像《梦幻家园》这类纯模拟经营游戏,而是选择《太阁》这种策略角色扮演游戏?因为在我们看来,《太阁》具备了几个AI驱动的动态世界游戏的关键要素:

第一是有足够多的NPC——我们目前有五六百个NPC。如果NPC只有三五个,其实它的变量也就是一局狼人杀的水平,很难撑起一个宏大的、动态变化的世界叙事。NPC的规模决定了AI世界的“叙事分辨率”。

游戏NPC

第二个关键是“时间概念”。这也是我们一个非常核心的设计洞察:AI游戏一定是依托于时间而推动的,因为AI的行为模拟源于人类的思维逻辑,而逻辑的发生与演化,必须嵌套在时间之中。没有时间,就没有因果;没有因果,AI就无法讲故事。

陀螺:为什么会选这种看起来很可爱的画风?

刘寒:有几个原因。一是我们做的是科幻题材,这个项目要想立足全球,就得做更全球化的风格。相比于写实或重工业风格,这种具备“亲和力”和“文化中性”的美术风格,更容易跨越文化审美的边界。

二是我们团队很小,所以选了一个资产贬值没那么快的美术风格。你也会看到,五年前花了3000万、1个亿做的二次元风格,放到今天大家会说这东西好像不值这个价了。但我们选的这个风格区别没那么明显,市面上也很少有人做。

三是主美喜欢,这属于主观因素。

用“上帝AI”做出千人千面的剧情

陀螺:这款游戏跟传统游戏最大的区别在哪儿?

刘寒:传统游戏的任务都是策划手编的,但在我们的自由模式里,任务都是AI生成的。我们希望达成的体验是,玩家游玩时身边有一个AI策划,你玩到哪,AI就给你写到哪。你从任何一个起点都可以向下无限延伸,每到一个新的分支,AI就会分析你和世界当前的状态,故事接下来可能会往哪走,然后再给你生成下一个任务环节。

打个比方,如果赤壁之战曹操打赢了,传统游戏给一个短结局可能就结束了,因为策划不可能无穷无尽地写下去。但我们游戏就可以——AI策划会基于世界当前的实时状态往下编,所以每位玩家最后玩下来的剧情往往也是不一样的。

陀螺:每个玩家的剧情体验都是不同的?

刘寒:是的,连NPC也会拥有各自的记忆与命运。游戏剧情始于2601年,这之前的故事是一样的,但游戏开始之后NPC的故事很可能就完全一样了——他们会基于当前的身份、性格、决策各自行动,而玩家也可以去干预他们,同时每个NPC会把经历过的事记下来、形成记忆。

举个例子,如果你吞并了一位商业NPC的商会,他可能会在记忆中标记你为仇敌,在未来的某个时间点尝试复仇。——这里也涉及我们的另一个洞察,我们认为单个NPC自由决策是很难形成叙事性的,所以我们需要有一个上帝Agent写整个故事脉络,让人物关系有更强的冲突性,它会扮演类似于叙事师的角色,调动这些剧情。

而且我们做了三级社会关系链,而不仅是一级“好感度”那种简单模型。不同阶层、性格的NPC,会像现实社会一样构成网状交互——“社牛”像社牛,“社恐”像社恐,真实且可感。

陀螺:游戏听起来很自由,那玩家主要在玩什么?

刘寒:脱离AI交互,我们主要提供了三个核心玩法:第一是商人跑商,类似《大航海时代》《太阁》的思路,从A地买商品,在B地卖出去,赚差价,建立商业帝国;第二是战斗,玩家可以和别人进行飞船作战。第三是星球开拓玩法,这里面融合了模拟经营建设的元素,玩家可以在星球上开发资源、建设基地。

我们的观点是,玩家固然要和NPC有交互,但如果全是这些信息,玩家会很累,甚至一直看故事也很累。所以,我们倾向于玩家将70%~80%的时间投入到传统game play中,另外20%的时间花在NPC交互,以及世界任务推进上。

陀螺:你们有试着用AI做一些gameplay方面的创新吗?

刘寒:游戏的核心类型,其实已经比较成熟和固定,比如RPG、模拟经营、FPS等等。我们并不认为AI当前阶段可以创造出一种全新的“游戏类型基座”。因此,我们更关注的是如何让AI成为一种能够驱动玩法演化的新机制,就像“大逃杀”与FPS融合,其实就是机制与游戏基座的叠加创新。

我们希望AI不仅仅是一个功能组件,而是成为一种具有“动态演化能力”的核心机制。基于这个理念,我们选择了AI与策略经营的结合,细分下来是“AI+策略角色扮演”。我们学习了《太阁立志传》这类经典作品——通过将AI嵌入每一个NPC身上,驱动整个世界的运转与变化。

陀螺:玩家进入这个世界会不会很迷茫?

刘寒:这也是我们接下来的挑战之一。指引过度会束缚玩家自由度;如果不给指引,玩家又会觉得很茫然。就像玩家进入游戏后,如果你给他20个任务,他会觉得跟做课程表一样;但如果任何任务都没有,他可能会说我是谁,我在哪,我要干嘛。

陀螺:游戏会讲一个怎样的故事?

刘寒:主线灵感来自阿西莫夫的《基地》,讲了世界由信息构成、崩塌、又重组的故事,一个巨大的循环。游戏会有多周目,每个周目是30年时间。

陀螺:游戏有设定结局吗?

刘寒:我们目前的思路是会设定几个固定结局,但如果玩家偏离度过高的话,AI会总结30年这个世界所发生的故事,并总结成一个结局给玩家。

AI游戏策划的工作流被彻底颠覆了

陀螺:游戏开发过程中你们遇到过哪些难点?

刘寒:玩法开发本身难度不大,但当我们尝试将AI真正融入玩法时,才遇到了真正的挑战。

绝大多数游戏在设计的时候其实并不需要考虑内在运行过程,只需要考虑玩家肉眼所见和玩家能够体验到的东西。比如玩一个RPG,并不需要考虑我在做这个行为所花掉的时间别人在干嘛,只需要考虑自己就行了,我走到哪故事就发生在哪。但是我们游戏里,我的行为推动了时间,而时间又会驱动所有的NPC产生行为,这时候我们发现整个游戏的设计难度是指数级往上涨的。

最简单的例子就是我找NPC学一个技能,学习这个技能需要5天时间,传统游戏里这5天我不管他就好了,然后过5天故事继续往下发展。但是在我们这儿不是,如果这5天某个地方发生了战争,而教你这个技能的NPC被征召了怎么办?我们有大量这种原本只需要考虑单线程的事情变成了有500个线程在同时运行,怎么处理?这有一定的挑战。

陀螺:有没有碰到什么设计难点?

刘寒:有。大部分游戏策划有一个明确的设计目标,然后基于这个目标去做一系列机制,最后衡量这东西做得好不好,目标和机制能够达成一致就可以了。

但现在我们加入了一个变量:AI。它有点像个黑盒,相当于策划的设计加上一个黑盒的机制要达成一个体验目标。很多策划都跟我反馈说,他们有些不适应这个工作流程——原来他们要的是控制感,现在要的是协同感。

陀螺:现在多了AI这个不确定性。

刘寒:很多时候有一个执念,这是我的产品,我要有创作感。但现在这游戏其实是三个人的产品:开发者、AI以及玩家。等于开发者创造了一个框架,AI在里面产生调度和动态变化,最后玩家去体验游戏内容。这对于策划来说是一个很大的变化。

当然这也会倒逼开发者,开发者必须站在一个更宏观的视角去思考,玩家不止玩1遍,而是玩20遍,玩30遍,你要怎么去设计它?

陀螺:AI生成的内容会让游戏变得不可控制吗?

刘寒:我们并不是“放养”AI。首先,当前AI能力已经可以胜任大多数“通识层”的任务生成。其次,AI生成的东西是否会过度发散是非常考验策划的。现在策划的情况是,你不能现场自己动手,但是你要给AI画边界,AI只能在哪些范围内去做决策。这对于策划的传统工作流来说很有挑战。

陀螺:对策划来说,是否意味着丧失了一部分作者性?

刘寒:第一点,我认为游戏的所有者从来都是玩家,而不是创作者。在这种情况下,不管你是AI还是创作者,其实终究是服务玩家的游戏体验,甚至说得再极端一点,当你把这个拷贝做出来以后,玩家要怎么玩是玩家的事情。第二点,我会觉得AI游戏是策划和AI共同给玩家提供了一个更大的游乐场。

用《遥远行星》给动态世界打个样

陀螺:这样一款游戏的算力成本有多高?

A:这要看NPC的智慧等级。AI不是一视同仁的,有的NPC只需要执行基础规则,几乎不消耗算力;有的则需要实时推理、对话、记忆与演绎,那确实是在“烧Token”。——这是一个动态调节的过程,我们可以通过一些游戏化的设计去做平衡。

我们所说的智能NPC往往不只是由大模型驱动的NPC。就像一个人在行走的时候不全是大脑在思考,小脑和肌肉也在运作,是一系列身体机能组合而来的。如果所有的事情都用大脑去思考,耗能非常大。就像如果所有的事情都用大模型去计算,算力压力很大一样。

陀螺:PC单机变现能力没手游和网游那么强,同时你们还有算力成本,怎么考虑这件事?

刘寒:PC变现弱是事实,但它换来了更强的表达空间和更宽松的开发节奏。我们不希望再回到“玩法一半、商业化一半”的开发节奏。

我们的策略是:在成本端用技术和结构优化去压缩开发负担,在收入端通过版本演进、用户口碑和长期价值去获得回报。我愿意承认这类产品短期变现不如手游,但我们相信它的生命周期和内容可拓展性远远超过传统游戏。

陀螺:作为一家AI技术公司,为什么你们要以身入局,亲自下场做游戏?

刘寒:在一线开发的这两年,我发现AI团队和游戏团队之间有巨大的gap需要磨合。

很多游戏开发者会以为AI是万能的,“交给AI就行”,但事实并非如此。AI需要引导和收束,它是一个强大的工具,而不是全自动的解决方案。而站在AI公司的角度组建游戏团队,能够把两者真正融合起来,推动协作,而非对立。

对于传统游戏公司来说,开发者常常担心AI会夺走他们的控制权。比如策划习惯主导玩法设计,但引入AI后,有些决定要让渡给AI,甚至是玩家,这在传统开发文化中是很难接受的。而我们是从一开始就以“AI共创”为前提构建整个游戏框架。

我们以一种较低投入的方式验证了动态世界的可行性,从而让更多游戏公司对这个方向感兴趣——毕竟对于大公司来说,让他们接受一个没有被验证过的技术,是一定是有压力的,只有当这个技术经历了一定的商业化验证,他们才会更坦然地接受。

陀螺:超参数过去的技术积累为你们做这款游戏带来了哪些优势?

刘寒:可以分三点来说。第一是AI理解。AI的本质是对人类逻辑的还原,早期的行为树用If-Else模拟逻辑,强化学习用奖惩机制建模逻辑,而大模型通过压缩知识来还原逻辑。我们对不同AI阶段的理解,帮助我们选择更合适的方式构建系统。

第二是AI工具的演进。我们意识到,当AI NPC不再只是开发辅助工具,而是游戏过程中的陪伴者和服务者,它的定位就从“开发工具”变成了“运营工具”。这要求我们在设计上必须考虑并发量、响应速度、用户偏好适配等在线系统问题,而我们在这方面积累了大量经验。

第三是模型能力。我们接下来会训练自有的小模型,进一步降低成本。这对于保障游戏运行效率、提升用户体验、控制商业化投入都非常重要。

陀螺:《遥远行星》的使命是什么?

刘寒:首先是把游戏做出来,并跑通完整体验,让用户愿意为此买单。

核心是两个方向:一是AI NPC具备长期记忆、自由对话和行为逻辑,真正让NPC成为“活人”;二是任务和叙事由AI生成和编排,构建出一个可动态演进、可无限扩展的世界。

从公司层面看,这种服务如果能在数十万玩家中验证效果,未来就可以模块化输出,成为其他开发者可复用的能力。不同公司可以基于它做出完全不同的游戏体验。

目标是做出首款AI原生游戏

陀螺:过去我们听到了一些业界质疑,玩家真的需要AI NPC吗?

刘寒:我的观点是,玩家玩游戏是有潜在预期的。举个例子,玩MMO就是要跟真人玩,你给我塞500个AI NPC,但我都不愿跟它们玩。因此,你在体验预期之外,用AI往里面塞东西玩家一定是不care的,因为这不是玩家的体验目标。

但我认为一些相对核心的用户会感兴趣,他们听到AI就会觉得好像挺有意思的。今年DeepSeek出来后有个很大的变化,AI这个词在绝大多数人心中是一个正向词,而且带有科技感,这对我们做AI游戏是很有帮助的一件事。这也是我们率先登陆PC的原因之一,PC玩家会更硬核一些。

陀螺:你认为玩家大规模接受AI NPC还要多久?

刘寒:它不会靠教育用户来实现普及,而一定是靠一款好产品带动。

我们需要有一款真正好玩的动态世界游戏,让玩家切实体验到NPC的“智慧”带来的乐趣。只有这样,AI NPC才能从“技术卖点”变成“用户需求”。

当然,这类产品一定会先在小众圈层爆发,尤其是PC平台上的重度玩家。但我们愿意从这里出发,慢慢拓展到更大的用户群。

陀螺:是不是Open AI的出现,让你们觉得做这款游戏有可行性?

刘寒:对我个人而言确实是。包括OpenAI和Stable Diffusion的出现,让我们看到大模型能够具备人类通识与表达能力,这让AI第一次具备了“讲故事”的可能。

在那之前,我们曾尝试用强化学习还原人类的行为逻辑,但强化学习更擅长解决目标明确、规则清晰的任务,比如下围棋。但故事不一样,“好吃”“感人”这些概念本质上是模糊和主观的,很难用程序形式化。而大模型在这个领域的表现极大拓宽了我们的构想边界。

陀螺:在你们定义中,目前市面有真正的AI原生游戏吗?

刘寒:AI 原生的内容有,加了AI功能的游戏有,但是目前尚未见到AI原生的游戏。

什么意思?比如我们去年看到一个视频,它所有画面都是用AI一帧帧生成的,没有一个游戏实机,这是不是AI原生?是。但它是游戏吗?显然不是,因为没有game play。

游戏最终仍然是一种交互娱乐形态,脱离不了RPG、ACT、FPS等基本框架。AI的加入必须建立在这些框架上,推动其进化,而不是彻底颠覆。

我们认为,《遥远行星》将成为首批真正意义上的AI原生游戏。它以AI为底层逻辑引擎、任务调度核心和内容生成助力,构建一个可成长、可共创的动态世界。这是我们希望铺出的一条新路。

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