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上线3天销量800万:“褒贬不一”的游戏凭什么创造最快销售记录?

时间来到3月,又是每年单机大作集中爆发的时段——而近期最让人沉迷、讨论热度最高的新品,莫过于卡普空的王牌IP、系列20周年纪念作《怪物猎人:荒野》。

除了关于游戏品质的相关讨论,本作场外的舆论也颇为有趣。

比如《荒野》销量和玩家口碑显示出的较大反差,就引发了不少争议:一边是上线3天即破800万销量完成销售里程碑,创下公司记录,另一边则是不少玩家的口诛笔伐,上线首日国区好评率甚至跌至9%(目前总体好评率稳定在61%褒贬不一)。

“惊天动地!”

同样“惊天动地!”

如此反差不禁让人感叹,在经历《世界》和《崛起》的洗礼后,《怪物猎人》已彻底成为《使命召唤》、《宝可梦》那般评价与销量完全“脱节”的全球性大IP了。

虽然我的PC撑不起本作较高的优化需求,但所幸《荒野》主机版出乎意料地“能玩”。我用初版PS5开着平衡模式肝了40来个小时,除了部分演出与实际游玩之间的衔接存在拖慢,倒还真算得上是流畅(画面细节就别太苛求了)。同时本作支持跨平台联机,也不怕玩主机版身边找不到猎友团体了。因此我和诸位一样,最近可谓茶饭不思,一口气打完主线沉浸在每日刷珠子和古代机械武器的旅程中。

主线完全通关大概需要30个小时

而这段时间的集中体验,也让我对本作形成了一些较为清晰的印象,我想当下用户评价与销量的反差,不过是源于制作组与玩家的切入点有所不同罢了。

为吸纳新玩家献上一切

先亮答案:我认为现版本《荒野》所做的一切都是为了进一步拓展新客群。

它有诚意,也有野心,只不过这些诚意与野心完全没落在粉丝的预期里,甚至被老玩家认为是“把钱都花在了刀把上”。你希望买一款内容又新又多,能直接刷上千小时的集大成之作?那目前这版本或许并不是为你准备的。

因为《荒野》这次的任务不是纯粹做加法,而是又一次大改革。

如果说《世界》是步入高清化市场开天辟地的一作,《崛起》是延续掌机平台的光辉岁月,那《荒野》就是在跑通现代化通路后,下狠心要对系列框架动刀子,重新去“锻炼筋骨”。

比如这次的主线部分,制作组就大刀阔斧地将过往的“任务制度”边缘化,转而以主流RPG叙事框架去做展开——甚至可以说这就是一款地道的JRPG!

虽然玩家依然扮演狩猎公会的猎人,但过往那种“吃完饭去柜台出任务”的仪式感已被大大淡化。如此一来,《荒野》前二十多个小时的流程就不再是过往那种“没事开一局”的体验节奏。而是以主线故事为驱动,以精彩演出为串联,由此将一场又一场的狩猎大戏一气呵成地呈现出来。

《荒野》非常重视剧情演出

这样做的好处是前所未有的体验完整性,更贴近常规ARPG的流程确实也比较适配当下用户的习惯。虽说剧情有点为了让怪物轮番登场才硬凑的感觉,但沉浸感确实比反复接任务的模式要好一些。

而坏处就是,《怪物猎人》罕见地因为剧情而遭到了批评。

《荒野》由于将较大的篇幅和资源放到了剧情上,那就多少会有些强迫玩家将注意力放到故事本身,偏偏叙事内容又不足以撑起太多好评——更多只是一种会拖慢玩家狩猎心流的不必要调剂。

带着一群伙伴冒险,真成JRPG了

部分角色的“圣母”桥段,更让本作像是一款味道很冲的JRPG。如此主动地暴露短处,大力抛弃“动作游戏剧情不重要”的免死金牌,惹来非议也实属正常。

本作引发最大争议的角色纳塔

除了系列最高配置的剧情呈现,《荒野》还特地下大工夫搞了“无缝开放世界”的噱头。这也是很多老玩家抨击本作的原因之一。

因为大世界框架不单只是暴露了引擎短板,造成了优化地狱,关键是并没有让体验产生本质上的差异。《荒野》里的开放地图和生态、天气变化,在我看来更多是为了赋予玩家一种自由的氛围感,而非真的注重探索。

虽说游戏刻意构建了不少随机要素,让玩家在探索途中遭遇各种突发状况,试图营造一种在动态世界里开展狩猎的体验。但实际游玩中,前期主线基本是一条路走到黑,到了后期玩家肯定又专注于配装和武器练习。很难讲这些生态层面的设计,会对玩家产生多大的吸引力。

但上述这些翻新,真的毫无意义?

我觉得《荒野》可能是在顶住压力做一些“未来回顾时会发现价值的事情。”

就像在《世界》出现之前,很多朋友觉得离开掌机平台去做高清化完全没必要,因为“真猎人”并不在乎画面表现——后来这种声音再没出现过了。

《怪猎》曾经是掌机的代名词

《荒野》努力革新整体流程和体验节奏,让本作彻底从“共斗”进化成狩猎题材ARPG ,或许一段时间的磨合后,也会被玩家习以为常。尤其是才入坑的玩家,很可能会更偏好这种符合直觉与习惯的模式。

更别提《荒野》在难度梯度和功能便捷性上,也下了大功夫做重构。

比如恰到好处的自动坐骑寻路、随时随地开启任务等设计,用过之后是真的回不去了。你让玩家再回到《世界》里那种满地图摸脚印找怪物的推进模式,估计是不太可能了。

另外别看老玩家总说《荒野》太简单,但我相信只要完整体验过本作,都会觉得“把主线的下位任务做得简单些,将怪物的血量减少些,并在历战难度开启后逐步升级挑战”的设计思路非常合理。

前期在爽快战斗的成就感中熟悉武器机制和怪物动作,随后沉迷于后期的敌我交互——这简直就是梳理系列过往内容比重后深度总结出的答案。

后期历战难度其实已经回归“正常”了

所以你很难说卡普空没诚意或不懂玩家想要什么,正相反,我觉得他们太懂得怎么吸引玩家、留住玩家了,甚至可以说因此才对老粉丝如此有恃无恐——没关系,他们能等。

为核心粉丝准备的“长线运营内容”

老玩家对于一款“新怪猎”的关注点,无非是武器强度、怪物设计和养成深度等几个大点。《荒野》或许在“量”上做得不够良心,在创新程度上也不如预期那么亮眼,但很多老玩家只要拿武器试上几把可能气就消了大半,因为在核心体验上,《荒野》不单不拉胯,甚至改得还挺高级。

比如从武器设计的角度看,《荒野》就是能使大部分玩家感到满意的。

《荒野》里很多武器的设计要么是针对过往痛点做优化,要么试着规避较为单一的输出路径,要么就大方地增加一些强度,思路非常清晰有效。

因此虽然本作没有《崛起》里替换技、铁虫丝技那样明显地追加技能系统,但是打起来的爽感和新意是足够的。

比如说基础弹药无限的轻重弩,比如靠防御斩直接翻身的片手剑,比如除了“见居登”还开始流行赤刃气刃无限连的“下头太刀”,比如这作被直接抬上神坛的铳枪,都往玩家体验更便捷、更多元的方向下大功夫做了优化。

日站的武器排名

尤其作为一个大剑党,真的没理由质疑《荒野》的设计思路,这简直就是一把完美武器!

在保留打真蓄力斩和“铁山靠取消”的核心玩法外,本作充分强化了“上捞斩抵消”和“招架”两个动作的潜在价值,从而以较容易上手和练习的方式将敌我交互直接拉满。

能看出本作不再那么聚焦于“围绕最优解去凹单一招式”,而是在动态战局中充分判断敌人动作,以相杀、角力等方式破局去掌握主动权。这就使得很多武器的“废招”进一步减少,配合较为宽松的学习梯度,让更多玩家得以一窥本作战斗系统的核心魅力。

上捞蓄力抵消加追击十字斩!打出一次爽一天!

当然我知道武器调整肯定难以让所有人都满意,比如大锤粉丝可能就有不少话想说。只是在我看来,本作武器玩法的迭代大方向,足够符合新老玩家的核心需求和长远利益,只是得先苦一苦部分武器的铁粉了。

另外就是一些看似降低门槛的玩法,其实也在拓宽老玩家的操作上限。

比如本作新增加的“集中模式”,一开始大家还以为是利好新手的傻瓜式打击弱点部位的手段。但在运用熟练后,就会发现除了给不少武器解决了招式转向问题,还为攻击手段和敌我交互打开了新的通路。

集中模式

尤其不同武器的集中模式都有相对应的新招式,在老玩家的运用下,各种流畅的打伤口倒地无疑让竞速的观赏性又上了一个台阶。这种同时照顾操作上限与下限的设计,也彰显了卡普空“动作天尊”的功力所在。

只不过对于内容量的问题,确实没必要刻意去帮卡普空“洗白”——他们明显有所取舍。

之所以敢把资源投入到吸引新玩家的内容维度,除了对产品的玩法基底有信心,显然还因为卡普空这次对“长线运营”有了更为完整和成熟的规划。

卡普空想做GaaS游戏也不是什么新闻了,无论是乐此不疲地给《生化危机》搞多人模式试水,抑或在2023年推出《原始袭变》这样的PVPVE产品,都充分显示了这家厂商对“一款游戏吃N年”路线的渴望。

挤满玩家的大厅,仿佛网游

秉持着这样的野心,如果说《世界》里的活动任务还是调剂,《崛起》是把内容分割模式玩得飞起,《荒野》就堪称是集大成之作——还没发售官方就迫不及待地公布了游戏后续内容的规划。

在4月的春季更新里,游戏就将新增经典怪物“泡狐龙”、限时活动任务和猎人集会所场景,为玩家提供新的社交空间和任务,并引入更高难度的怪物挑战。而且最近的活动密度已颇为可观,3月活动分三周进行,基本覆盖了整个月,涵盖装备外观等奖励,让人不得不上线刷上一刷。

活动安排得很密

我想卡普空肯定知道老玩家会急,但老玩家通常都是很急但又赶不走的——那还怕什么?

反正给个木桩练练武器他们都能打几十个小时,后面陆续推出的内容难道就不能让他们口碑逆转,长线留存保持活力?就算今年春季、夏季的活动他们不满意,明年或后年大型DLC出来了还不是一玩一个不吱声?

作为高清化后的第三部作品,《荒野》可说是真正论证了《怪物猎人》这种长线运营模式的可行性。首发玩家的争议会随着后续活动持续加码得以稳定,而游戏的商业化潜力反而是能够越做越深的。

甚至于如果本作的版本及活动更新节奏足够快,追加内容品质也足够稳定,未来直接转型成《暗黑破坏神4》这类“既卖拷贝更搞内购”的现代化模式也未尝不可。轻度爽快的主线卖给新玩家打完就算,更新三五年的内容供老粉丝爽上千小时,大家都有美好的未来。

现在的内容够玩吗?

竞品何在?正式进入收割期!

所以为什么很多游戏总结下来缺点一大堆,甚至厂商态度和诚意都有待商榷,但偏偏玩家就是身体力行地买账?

从《荒野》的市场表现和用户反馈,我们基本能看清这类“骂完记得买”的产品通常符合哪些逻辑。

一是必须要有一个足够扎实、撑得起一定量玩家和游玩时间检验的玩法框架。

比如《COD》独一无二的射击体验,比如《宝可梦》系列庞大的养成和战斗体系。这是一种“入场券”,当你构建出了仅靠某类规则就能让玩家持续付费的玩法时,那就有了成为“不可替代者”的潜力了。

同样是边挨骂边卖爆《宝可梦》

二是经历几款作品的运营,已经拥有了稳定的客户群体。

比如说《怪物猎人:世界》可能还会造成一些新老玩家分流,但8年过去到了《荒野》这一作时,显然玩家群体已经被彻底拓宽,黏性也有增无减。

基本后续只要仍然在这个内容基底上做加减法和迭代,那商业表现就会稳定在一个可观的区间里——更何况《怪物猎人》明显还在走上坡路,其IP所能接触到的新人红利仍未被完全消化。

最后就是竞品的全方位“拉胯”。

曾几何时,《噬神者》、《讨鬼传》、《灵魂献祭》组成的“共斗大军”也想给《怪物猎人》上点压力,但现在“共斗”这个词已无人知晓,大家只记得“怪猎”。光荣和EA合作在2023年搞的一个《狂野之心》也没能在市场上掀起水花,再度证明这个品类是多么难以入局。

当“跟风者”都没了分一杯羹的精气神时,玩家也只能是给什么吃什么了。

总之,能加入“骂完记得买俱乐部”的肯定都是行业内最有真本事的那一批大佬,他们牢牢把握住了部分玩家的核心需求,即便有时因为设计上的取舍会被玩家阴阳怪气,但在“好玩”这两个字上,他们鲜少有所亏欠。

更关键的点还在于,这些家伙都在用自己的节奏引领行业和品类的发展,最终形成只有他们才能做到的内容风格。对于这些有实力的“垄断者”,不服气不行啊。

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