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天命所归,真经不在西天;下马看花,涅槃路在脚下!

《黑神话:悟空》的发售已然成为了一件载入史册的事,和400万天命人一同降妖除魔,其中90%的玩家来自国内,这大概是2024神州大地上最浩然抖擞的一刻。

游戏发售前,笔者始终对本作不容置喙,排演了很多发售翻车的担忧,也试着去给平时不怎么关注单机游戏的朋友败败兴致,莫要临了货不对板,覆水难收。其实我们不是不相信国产游戏的未来,而是不敢去相信,我们太怕出现一个新“血狮”、新的“幻”、甚至新的“大圣归来”,如果真有天数,恐怕大家宁愿相信乾纲无常,反者道动,便有了惶恐。

有趣的是,游戏内外,作品和作品带来的对天命的讨论达成了高度的统一,一问一答,真意自现。在经历了三天50小时的冒险后,我的天命人走出了一条“我命由我不由天”的好结局,这也是游戏科学团队希冀之中对自己的写照,敢问路在何方?启程比抵达更重要。坏结局里的“没了我一个,自有后来人”,同样也是对这句话的正反印证。昨日,有玩家发现某个BOSS可以拖战不杀,兴许饶了多位旧交,本作还能有更加圆满的第三结局,所以游戏主旨和幕后团队的部分,我们且先按下不表,只这50小时的流程,来谈谈《黑神话:悟空》到底当得起这美誉吗?

刚翻过了几座山,又越过了几条河

化用相声里的一句话,“先好玩吧,游戏要是不好玩,那可就太好玩了”,可是“好玩”与否,青菜萝卜各有所爱,加之本作在国内前所未有的普及程度,各个层次各个喜好的玩家更是没有一个可以参考的典型。

《黑神话》的第一个惊世之处选在了视听体验,毕竟《阿凡达》的故事任是俗套,看懂《信条》剪辑的观众十不足一,但只要走进影院里,恐怕再挑剔的影迷也会觉得值回票价。“悟空”里的场景美术和特效渲染,均是如今游戏届最顶尖的水准,崇山峻岭,玉宇佛刹,游戏采选了原作中六处经典场景,其中不少地图又囊括了多种额外的地形,尽管不可能将西行路上的所有地界一一复现,但亦有了走遍海角天涯的丰富程度。

在游戏的绝大部分地方,玩家甚至很难认出重复的美术资源,雕梁画栋,桌椅陈设,除了那些可以交互的道具和敌人,几乎是一步一新,这种饱和式的资源堆砌,得让不少懂行的玩家咋舌。制作团队在用生产一件艺术品的方式,来雕刻自己的第一部工业商品,这在如今已经有些固化的3A游戏里,实在是多年未有的新气象,如果未来《黑神话》的续作,或者有更多国内团队拿这个标准一以贯之,在国际市场上掀起一股“新浪潮运动”也犹未可知。

关于《黑神话》是否“黑魂”,掀起了国内玩家圈的巨大讨论,甚至诞生出了几个新概念——“魂类”和“类魂”亦有不同,着实让很多“宫崎小高”们摸不着头脑了,甚至一度以为先行试玩的媒体决口不谈游戏的魂类要素,是在暗示游戏变成了一款纯ACT的Boss-Rush游戏。而实际发售后,这也成了游戏的第二个惊喜,身边所有玩家的反馈都是地图太大了,太容易迷路了,探索感令人又爱又恨。

我们很理解一些玩家并不喜欢Fromsoftware旗下高难度的ARPG体验,也不希望《黑神话》成了鹦鹉学舌的粗浅模仿者,但从实际的游玩角度出发,游戏就是一款不折不扣的“黑魂”式的作品,所有魂系作品中的核心体验,《黑神话》都有,开启捷径挑战boss,岔路的尽头寻得独一无二的装备,以丰富多变的招式去破解敌阵,计算血瓶资源坚持到下一个传送点…..但是,游戏又去除了日系作品中那一股骨子里的匠气,比如设计一些专门刷经验的怪物、将克制怪物的道具放在不远处、大门锁大门钥匙藏钥匙、设计敌人的站位去引导玩家的视觉等等,这些被过去世代反复验证的箱庭游戏配方,可能并不是游戏科学团队所擅长的,也不是他们想要的。

很难说这样的整体设计好或者不好,但习惯了和日本开发者打哑谜的玩家,多少是有点痛苦的,尽管有非常多的风景点,但玩家在整体流程中始终是辨不清方位的,原因是大部分地图都缺乏一个始终能看见的地标物,而游戏中随处可见的巨大奇观又容易产生错觉。

另外,制作团队在尝试不同风貌的关卡时,也在尝试完全不同的地图结构。时而在空旷的大场景中用石径规划步道,时而变成了古城窄道,歧路复歧路,时而又是立体交错频繁跳落的场景,让玩家辨不清路径逻辑。以笔者为例,我偏爱沿着左手地图边缘行进,遇到下一个存档点就回头继续摸墙根,最大程度上不会漏过岔道,但在《黑神话》里,我就遇到了地图中央漏过了大批建筑、在洞穴地图里鬼打墙、在开放飞行关卡里找不到主线目标。

在制作人的采访中,提到其实有一处地图是在游戏立项之初制作的,被放在了后期流程里,玩到的朋友其实并不难猜,相较之下略显突兀。但是在去除了华丽的美术包装后,反而是这张地图的体验最舒适,玩家可以从高处观察敌兵分布,目测宝物位置去反推迷宫路径。主创人员认为,游戏的地图设计应该服务于情绪体验,如果玩家感受到了魑魅魍魉、崎岖坎坷怎么那么多,那就应该是作者在此的刻意为之。这样确实能够解释游戏中纷繁复杂的地图设计,但去除了“游戏”要素的地图,真的适合电子游戏吗?也许游科也在试错和调和。

刚擒住了几个妖,又降住了几个魔

怪物和战斗的部分同样主打一个量大管饱,游戏中出现了近百个小怪,数十种精英怪,数十个BOSS以及一些图鉴中被分类为NPC的关键BOSS。其中不同关卡的杂兵,尽管功能和特性都大有相似,也都制作了独特的造型和动作演出,在其他ARPG中受诟病的换皮换色怪,在《黑神话》里更是风毛菱角,难得的几个换皮精英,战斗对策绝然不同,反而变成了敌人扮猪吃老虎的陷阱。

说实话,这个怪物种类数量,都已经超过了今年所有大型ARPG游戏的模型总和了,而即使是在这样一个庞大的体量下,游戏还加入了考验这个资源数的扩展系统——怪物收服,每种怪物都可以召唤出来当作玩家的连招衔接,甚至一些头目还可以直接操作战斗。

因为有四种宝箱造型,所以做了四个不同的宝箱怪

即使地图让人头昏脑胀,但足够丰富的战斗抵消了旅途的困顿,探索游戏的乐趣被各种各样的妖怪填充,然后将它们统统打杀。

主角天命人的能力非常丰富,得益于原作中孙大圣的神通,游戏不得不担负起将大量经典桥段复刻出来的重担,我们原以为游科会用相对游戏的语言糊弄过去,比如过场动画、奖励关卡、QTE等一众我们在日系游戏里见得多了的障眼伎俩,但他们同样摒弃了“外国和尚会念经”的思维定势,大圣的眼里容不得沙子,铜头铁臂、如意金箍、火眼金睛、画地为牢、七十二般变化、毫毛吹出猴万千、一个筋斗十万八千里等等,居然真的都能在游戏中施展自如。

在预告片中出现的劈、立、戳棍法,加上四个法术位和两个道具位,宣发中透露的招式,确实就是游戏中的全部了,但这也绝称不上单薄。游戏后期玩家的套路成型后,基本上每个绝招都成功一轮,boss就差不多了。可控的招式总数和对BOSS各阶段的克制关系,颇有原著中双方战至数合,各亮出法宝秘术轮番出招的戏剧感。

我且叫你一声,你敢应我么?

在上个月关于动作游戏设计的讨论文章中,我们认为攻守交换的节奏就是ACT玩法的核心乐趣,其中由通过闪避触发子弹时间反打一波的《猎天使魔女》类的玩法最为传统,《仁王》类型的通过资源管理进行立回的系统最具深度,而《只狼》中鼓励玩家不断进攻并即时变招防御的玩法更加先进和讨巧。

《黑神话》某种程度上将这三者融合到了一起,同时还要面对庞大的怪物库,游戏最终呈现出来的效果实属不易。

首先,玩家在普通轻击中积攒“棍势”,用处有二,多层棍势直接打出重击,是主要的输出手段,或者用一层能量进行一次切手格挡,格挡成功能暂时弹晕老板并造成大量伤害。

看似有别,实则无异

切手动作只能发生在每个轻击的抬手之后,不能直接裸出,鼓励玩家要时刻保持进攻姿态,实现能量和格挡输出的正循环。作为补充的,翻滚动作可以裸出,但不能在轻击期间使用,性能比格挡略差,但能奖励棍势。最后则是消耗法力点并有CD限制的铜头铁臂和聚形散气,可以在任意实机释放,二选一佩戴,一个是有风险和收益的强力弹反,一个是无责任的逃跑。

游戏给玩家四个不同性能的回应行为,通过其中的两两组合,来形成难度和风险自定义化的防御战术,同时因为要消耗到棍势和CD等资源,玩家也需要动态调整自己的冒进程度。

劈、立、戳三种棍法,切手格挡的性质相同,性能不同,主要的取舍也在于此,劈棍弹反成功后输出较高,但并不稳定,立棍弹反后并不眩晕boss,以霸体姿态展开换血,戳棍则是无失败惩罚,相应威力也更低。绝大多数的玩家只会择一加点,预告中希望呈现出的棍法灵活切换并不是一个合适的选择,可以说是有较大偏差的。

不过游戏后期注意到了这一点,于是给每种棍法都加入了强力的限定武器和限定套装,演变成了鼓励玩家专注一种棍法打到底的设计。

从这个方面,也能看出本作并不是一个十分精巧的游戏,类似的摊子大了围不上的问题随处可见,武器系统制作了煞有介事的进化改造路线,但最后每个武器仅有一种分支;装备系统有丰富的混搭空间,但最后又只是每个地图仅有两套套装,无散件;部分饰品从小兵身上随机掉落,但能掉落的小兵只有那么几个,却又有增加掉宝率的道具。当然了,这也只是团队的首部游戏,以往从来就没有任何一个厂商敢于直接尝试这个体量和画面水准的作品。

总结

《黑神话:悟空》暴露出的毛病,在这三天里还有很多,频繁的崩溃问题,时不时闪过的错误特效,但这其中没有一样是因为怀揣着私心和恶意来刁难玩家,相反的,游戏还有不少前所未有的利好玩家的设计,比如游戏文件夹里分门别类备份了不同时间段的存档,解决了玩家在支线任务中错过完成实际的遗憾。

帮大忙了!

其实不管是疯狂堆料的美术盛宴,还是只见森林不见树木的设计思路,都足以给玩家带来前所未有的游戏体验。发售之前,我们唯独对游戏的原创性三缄其口,仿佛已经对国产游戏的低创意认命,但《黑神话》并不是一个认命的故事,游科团队更是如此,既然是踏出一条通天大道,自不能再走上前人的老路。

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